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          游戲創作中如何處理玩家的浪漫意愿與角色深度的矛盾

          2018-04-17 09:07:40來源:GameRes游資網編輯:誠

          在游戲中,創作者如何對待玩家的意愿——尤其是在設計浪漫的愛情時?《激戰2》、《質量效應:仙女座》和《星球大戰:舊共和國》的敘事作家薩曼莎·沃斯勒格(Samantha Wallschlaeger)認為,創作者不是必須給玩家任何想要的東西,角色的感受和表達愛的獨特方式是很重要的,如果能讓玩家的角色更好,那么就不應為偏離玩家的心愿就而感到不安。

          在她看來,玩家內在的真實意愿也需要創作者來發掘。在接受采訪時,她表示,創作者需要克服自己的偏好,這樣才能發掘更多新的浪漫形式,從而給玩家以驚喜和愉悅。“在游戲浪漫中堅持現實主義意味著要致力于包容,并慶祝各種各樣的關系的存在。”她說。

          以下是她在接受采訪時的回答實錄:

          我是在日本的老視覺小說長大的,它把浪漫僅僅作為玩家實現幻想的一種形式。觀眾們期待著每一個浪漫的弧線都遵循一個現存的隱喻,而那個時代的游戲很樂意效勞。這并沒有什么特別的錯誤,但它讓我感到沮喪,因為這是一種以犧牲人格發展為代價的幻想實現。浪漫應該揭示人物的深度,而不是阻礙它。因此,當我開始為游戲寫浪漫故事時,我有意識地決定以不同的方式來處理這個過程。

          一個NPC玩家的浪漫之弧永遠是一種逃避現實的形式,但我不認為它必須給玩家任何他們想要的東西。對我來說,追隨一個人物的真實,真正挖掘他或她的感受和表達愛的獨特方式是很重要的。當我寫《質量效應:仙女座》Avela Kjar的浪漫愛情故事時,我知道,盡管她很善良,很有表現力,但她永遠不會讓自己完全愛上任何人。我堅持了下來,盡管這意味著最終讓玩家失望。這就是——如果能讓玩家的角色更好,那么不應為背離玩家的心愿就而感到不安。在一段關系中注入這種細微的差別會讓你感覺更真實,讓玩家更沉浸在體驗中。

          這并不是說我寫浪漫故事時不使用比喻。我認為他們是一個很好的起點——畢竟人們喜歡他們是有原因的(敵人對戀人是我的特別弱點)。為了給經典的比喻提供一個新的旋轉,你需要做一個熟練的研究。我想讓我的朋友和同事們知道為什么他們喜歡特別的浪漫曲線,以及他們希望看到不同的東西。

          即使某種浪漫不是我個人所偏好的,但了解它為什么吸引其他人,對我來說也很重要。我的工作就是為每一種類型的玩家提供他們所喜愛的體驗——當然,注入一點新鮮感,讓他們感到驚喜和愉悅。在游戲浪漫中堅持現實主義意味著要致力于包容,并慶祝各種各樣的關系的存在。

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