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          Supercell如何建立和延續與內容創作者及社區的互利關系

          2019-03-17 20:15:38來源:游戲邦編輯:Rebekah Valentine

          該公司還邀請了來自世界各地的近100名內容創作者與他們共同慶祝這一里程碑事件,甚至邀請其中一些人按下他們所在地區的游戲發行按鈕。

          以這種程度向社區敞開大門不是行業內的尋常做法,但據我采訪過的開發人員和員工說,像這樣與創作者合作在Supercell一點也不稀奇。

          “我們認為我們之間的伙伴關系及合作是雙向的,”首席執行官埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)在歡迎致辭中對社區成員說,“在最佳的情況下,它對我們有利,但我們明白它也必須使你們受益。它必須是一種真正意義上的伙伴關系。”

          “迄今為止,我在游戲行業已經工作了十八九年了,在我的職業生涯早期,想讓游戲獲得知名度,你得說服游戲雜志社報道它,(你面對的)基本上是一些專業的公關、營銷人士??上攵?,尤其是對于我們的團隊,我們對這種事情實在不感興趣。如今的環境好太多了。因為如今那些對游戲抱著極大熱忱的人,在座的各位,可以直接與游戲團隊一起工作,我覺得這是一個非常、非常大的改善。”

          我采訪過的每一個Supercell團隊,從《海島奇兵》到《部落沖突》再到《荒野亂斗》,都提到了通過游戲官方論壇、Reddit新聞社區和社交媒體平臺等渠道獲取社區反饋的重要性。《皇室戰爭》的開發團隊表示,這些反饋對游戲的電競化產生了重大影響。

          “我們做(電競內容)因為玩家們一開始就想要它,”《皇室戰爭》團隊的斯蒂芬·恩布盧姆(Stefan Engblom)告訴我。“在游戲公測期間,玩家們就已經自發舉辦了比賽。我們也在游戲內加入了迷你競標賽——僅作為測試內容,我們發現這種競爭性的玩法有很多興奮點。所以那時候我們就在討論這個,不過我們仍然把它視為提升參與度和回饋玩家的舉措。”

          團隊的另一名成員塞思·埃里森(Seth Allison)表示贊同,他接著告訴我社區的需求往往與開發者們喜愛或希望在游戲里推行的事物是一致的。

          “在我們的團隊討論中,我們從不談收入和盈利,” 埃里森說。“我們談論行業內正在進行的大型賽事,我們談論不同的游戲……《皇室戰爭》是一款競技手游而我們又都喜歡電競,那么為什么不為它舉辦電競比賽呢?”

          繼《皇室戰爭》電競化成功后,《荒野亂斗》也準備采取同樣的策略。在發行儀式上,Supercell宣布與紅牛和ESL合作,在下個月德國的紅牛杯手游電競公開賽上舉辦一場特別的《荒野亂斗》錦標賽。盡管如此,游戲主管弗蘭克·凱恩伯格(Frank Keienburg)表示他很樂意讓社區玩家來決定游戲是否進一步電競化。

          “可以這么說,我們想要舉辦一場聯賽,” 凱恩伯格說。“在游戲發行前對人們說‘它將會成為一個電競游戲’總讓我覺得怪怪的。這么說很奇怪,如果你不清楚玩家們會作何反應的話。它把順序顛倒了。游戲本身具有競技性,觀看起來很有趣,也很容易解讀。我們認為它有電競潛力嗎?當然!”

          “所以我們為人們提供工具(實現競爭玩法),然后讓他們用這些工具做想做的東西。我們已經和ESL及紅牛啟動了一項計劃,我們將會看到它的結果,但還沒有一個公司層面的計劃。如果社區想要它,我們會看看他們希望怎樣實現它,然后我們會支持他們的想法。如果他們想要的是《皇室戰爭》那樣的聯賽,就按他們想的做。”

          電競不是《荒野亂斗》團隊計劃響應社區需求的唯一方式。凱恩伯格還強調了Supercell “以團隊為中心”的非尋常結構的重要性,這種結構使他們能夠根據收到的反饋直接調整游戲。

          “在別的公司,你想做某件事得通過三四層的審批,”凱恩伯格說。“但在這里,我們在Reddit上看到了一個很酷的想法,我們就去實現它。沒有審批流程——我們就直接去做了。這賦予了我們權力,但也伴隨著巨大的責任。因為有時候,社區的想法并不是最好的。因此我們試圖做平衡。”

          擱置“并不是最好的”想法容易,但如何應對玩家對游戲變更的不滿完全是另一回事。社區經理萊恩·萊頓(Ryan Lighton)承認,即便他努力對玩家社區保持坦誠和開放,控制好與社區溝通的信息量仍然是個難題。

          “對于做承諾這件事我一直很慎重,”他說。“尤其是考慮到我們的工作方式。我們有規劃,但對下一年沒有具體的規劃。我們有指導原則并且會嘗試遵循,但我們也不確定最終做出來會是什么樣子、什么時候能做出來。如果我們過早對玩家承諾卻實現不了,這感覺真的很糟糕。但另一方面,如果我們什么都不告訴玩家,他們會說,‘嗨,伙計們,給我們點消息。’”

          “因此,告訴玩家什么、何時告訴他們、告訴他們多少,這三者之間存在一個微妙的平衡。我們會嘗試告訴玩家我們大致在做什么、我們想實現什么,而不會說‘我們馬上就會推出這個’,當我們覺得有把握時才會做明確的承諾。”

          萊頓也坦言,盡管他和其他員工覺得Supercell的玩家社區與其它流行游戲的社區比起來,總體上更積極、包容,但這并不意味著其中不存在有毒玩家。一開始,他覺得這些人的惡劣言論其實沒那么糟糕。

          “這些玩家看著有毒、暴躁或憤怒,而實際上他們只是太熱情了,”他說。“他們很激動。他們是如此熱愛這款游戲,他們希望自己對游戲的憧憬能被實現。他們的腦子里一直想要實現它,當愿望沒被實現他們感到心煩意亂,因為這是他們在乎的東西。即便是Reddit上偶爾有毒或喪的人,他們最初的動機也是好的。我害怕的不是收到這些負面評論或批評,而是有一天我們什么也收不到。當我們發布了更新,沒人在意,這才是令我害怕的。”

          當被問到這種“有毒”和“熱情”的結合可能帶來的危害時,他進一步說道:“我覺得并不是所有的有毒玩家都出于熱情,”他說。“有些人就是純粹的噴子。但是……有時候玩家不知道如何表達他們的不滿。我們發布了一個更新,然后他們說‘這游戲爛爆了。’好吧,但你究竟不喜歡什么?什么改變了你的想法?為什么你之前還玩得很開心現在卻變了?因此我必須仔細分析他們的反饋,找出他們不開心的原因。”

          盡管Supercell開發者經常興奮地談論他們與社區的關系有多重要,如果社區沒有相同的感受,那也沒什么意義。但至少根據社區里最重要的兩名成員所述,Supercell所做的與他們所說的是一致的。我們采訪了兩位著名的YouTuber——帕特里克·卡尼(Patrick Carney)(在社區里,玩家們稱呼他為Chief Pat)和加拉頓(Galadon)(他拒絕透露真實姓名),他們分別從2012年和2013年開始玩Supercell游戲并制作相關視頻。

          兩位內容創作者有著相似的最初經歷:他們找游戲打發時間,然后發現了《部落沖突》并愛上了它,然后開始制作攻略視頻,當時這方面的內容還很少,這吸引了Supercell的關注。

          起初,卡尼并不確定引起Supercell的關注是好事還是壞事。他告訴我當他開始制作《部落沖突》視頻時,他試圖避開Supercell的關注,因為他怕Supercell會告他侵犯版權。但恰恰相反的是,Supercell評論了他的視頻,還把它分享到官方Facebook上。自2014年起,Supercell不斷邀請他和其他的內容創作者來到芬蘭工作室,以便讓他們了解和報道游戲的最新情況。

          “每個人都知道這是個雙贏的提議,”卡尼說。“Supercell擁有了一批圍繞他們的游戲創作內容的人,為粉絲創造了更多參與《部落沖突》和其它游戲的方式,并且他們獲得了這些站在第一線的人們的支持,幫助他們壯大社區規模。對內容創作者來說,我們玩的是超級熱門的游戲,這會讓我們的節目受到更多人的歡迎。Supercell也開始提供官方支持,讓我們搶先試玩內容或幫我們宣傳視頻。我有機會參與了他們的超級碗廣告拍攝,太瘋狂了!我絕不會在別的地方得到這樣的機會。”

          加拉頓和卡尼告訴我,不是什么人都能加入Supercell的內容創作者團隊,他們稱之為“NDA Group”,團隊成員在Supercell的官方Slack上有一個特殊的節目,還能享受一些額外的好處,比如參觀工作室總部、搶先試玩游戲和獲取資訊,以及可以直接和開發團隊聯系。Supercell會對加入的創作者進行審核,這不僅激勵了社區成員發布更優質的內容,也為他人樹立了榜樣。

          “好人會遇到好事,并且Supercell總是能找到好人,”加拉頓說。“我認為他們成功的原因是他們擁有一批優秀的員工,不僅如此,他們還找到了一批頂尖的內容創作者……一些游戲社區,我不想點名,比如《達爾文計劃》《英雄聯盟》,這些游戲社區的環境是出了名的惡劣。但我從沒聽說過《部落沖突》社區發生過這種事。一部分原因是游戲本身確實好,另一部分原因是Supercell處理問題的方式。他們確實聽取了社區玩家的意見,并且很多人們在論壇或社交媒體上提出的意見直接被他們采納了。”

          卡尼和加萊頓說,Supercell與其社區之間的這種關系是罕見的,很多工作室過去曾與他們聯系,詢問他們如何仿照這種模式??釓娬{首先你得有一款能吸引天才創作者的游戲,同時Supercell為他們提供的支持是極其寶貴的。

          “其他人試圖花錢請創作者,或者找人發布內容,但對于Supercell和我們來說,我們之間一直是雙贏的關系,”卡尼說。“我們見證了這一關系網的擴大,如今創作者是如此之多。我記得最初只有4-8個核心的創作者,隨著時間的推移,發展成如今這個龐大的團體,并且如今想成為Supercell的內容創作者不一定要有一個超過10萬粉絲的節目。你只要做出一個或幾個很棒的視頻,他們就會主動邀請你加入他們的Slack團體,和Supercell人建立直接聯系。”

          “……如果你想建立一個這樣的社區,如果我有什么話要告訴那些“做了新游戲并擁有幾個內容創作者”的開發者,我會說去尋找那些真正熱愛你的游戲、能推動你的游戲和社區向前發展的人,并盡可能地為他們提供支持。這么做之后,或許你的游戲能夠引起人們的關注,并且更多的創作者會出現,希望你可以找到對的人共同建設你們的在線社區。”

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