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          TheForest策劃:開放式研發(fā)是獨(dú)立游戲成功的最佳選擇

          2018-02-07 08:59:35來源:Gamelook編輯:誠

          在Steam平臺(tái),有很多大作都是在測試期間就獲得了成功,比如《DayZ》、《腐蝕》、《七日殺》以及2017年火遍全球的《絕地求生》都在Early Access階段就成為了暢銷榜常客,而且我們不難發(fā)現(xiàn),這些測試期就成功的大作都有一個(gè)特點(diǎn),那就是讓玩家生存下去。

          實(shí)際上,Early Access狀態(tài)的游戲絕大多數(shù)都是不完整的,可為何仍有這么多的大作誕生呢?

          2014年的時(shí)候,一款叫做《The Forest》的獨(dú)立游戲發(fā)布兩小時(shí)就登頂Steam暢銷榜,這款由Endnight Games研發(fā)的生存游戲迅速獲得了成功,年收入至少超過1500萬美元。該游戲的成功,有一部分原因是在發(fā)布之前就積累了一大批粉絲,當(dāng)時(shí)登錄Greenlight之后很快就被通過,兩個(gè)宣傳片的發(fā)布吸引了更多人的關(guān)注。

          負(fù)責(zé)《The Forest》游戲策劃、編程和AI制作的Mike Mellor笑著說,“很明顯人們非常喜歡砍樹,也很樂于被食人族追逐”。

          游戲的視覺效果非常不錯(cuò),除了可以高度定制化的引擎外,Endnight團(tuán)隊(duì)的四名成員都來自于電影行業(yè)也有很大的原因。視覺效果加上生存玩法,玩家們有了大量的內(nèi)容可以體驗(yàn)。

          最開始的時(shí)候,這款游戲只是Ben Falcone一個(gè)人負(fù)責(zé)研發(fā)的項(xiàng)目,由于不再希望從事電影行業(yè),他離職并且用了一年的時(shí)間制作iPad生存游戲,當(dāng)時(shí)的游戲名叫《Endnight》,沒錯(cuò),這就是工作室名字的由來。在此之后,他開始了《The Forest》的研發(fā),“我想做更大的游戲并且使用隨機(jī)生成機(jī)制,我覺得森林可能是比較適合使用這種做法的場景”。

          游戲的一開始是在飛機(jī)上,鄰座的孩子倚著你的胳膊睡著了,突然而來的氣流導(dǎo)致飛機(jī)一陣顛簸,隨后,你墜機(jī)來到了一片森林里。當(dāng)你醒來之后,神秘的部落成員在你面前帶走了孩子,你再次失去意識(shí),隨后再次醒來,與饑餓、寒冷以及一些窮兇極惡的敵人作斗爭,與此同時(shí)你還需要建造自己的小木屋。

          公開式研發(fā):通過測試改善游戲

          在Greenlight活動(dòng)期間與社區(qū)直接互動(dòng)之后,Endnight團(tuán)隊(duì)似乎已經(jīng)適應(yīng)了這種付費(fèi)測試型的研發(fā),F(xiàn)alcone說,“我們經(jīng)常連續(xù)工作48小時(shí)”。

          雖然工作很辛苦,但Early Access是該團(tuán)隊(duì)最好的選擇,負(fù)責(zé)界面、策劃、關(guān)卡設(shè)計(jì)以及其他領(lǐng)域的Anna Terekhova說,“我們團(tuán)隊(duì)只有4個(gè)人,想要做一個(gè)完整的游戲并且測試所有東西是很難的,Early Access可以讓社區(qū)參與進(jìn)來,而這個(gè)過程可以讓游戲不斷提高并且持續(xù)完善”。

          Falcone說,“我們最初的打算是讓所有東西都自動(dòng)生成,但問題是,這么做很無聊。我發(fā)現(xiàn)所有的自動(dòng)生成游戲慢慢都會(huì)開始變得有規(guī)律,并不像手動(dòng)制作一些東西那么有趣”。但這并不意味著《The Forest》所有東西都是手工制作的,該工作室使用了一個(gè)叫做Greeble的系統(tǒng),它可以基于簡單的規(guī)則隨機(jī)放置物體,這就創(chuàng)造出了手工設(shè)計(jì)的感覺,但實(shí)際上還是自動(dòng)生成的。游戲的一開始,飛機(jī)墜毀也是在地圖的隨機(jī)點(diǎn),每次重新開始游戲的時(shí)候,都可以帶來多元化的感覺,給游戲提供了更多的可重復(fù)性。

          研發(fā)最大的挑戰(zhàn):做出一款有趣的游戲

          Endnight工作室成立的時(shí)間并不算太久,他們?cè)谟米约旱姆绞浇鉀Q研發(fā)挑戰(zhàn),而且不斷地質(zhì)問游戲設(shè)計(jì)方式,F(xiàn)alcone說,“最大的挑戰(zhàn)其實(shí)就是做一款游戲,并且用與很多游戲不同的方式做出來。曾幾何時(shí),我對(duì)Anna說,早知道還不如抄襲其他游戲,因?yàn)樗惺虑椤⑽覀兌紩?huì)嘗試重新思考”。在加入到游戲之前,像3D打造系統(tǒng)和游戲的生存指南書都進(jìn)行過數(shù)百次的調(diào)整,而且所有東西在制作的時(shí)候都想到了與VR模式兼容,這就給游戲研發(fā)增加了額外的難度。

          在Falcone看來,讓玩家在游戲做一些事情本身就是個(gè)挑戰(zhàn),尤其是你想要做公開式設(shè)計(jì)而且并不加入很多任務(wù)和目標(biāo)的情況下,“很多游戲之所以給你大量的任務(wù)、目標(biāo)和收集物品等做法的原因是,如果不這樣,那么整個(gè)游戲世界看起來就像是死水一潭,你在一個(gè)什么都不用做的游戲里會(huì)做什么呢?”很多人在進(jìn)入游戲之后都不知道一開始該做什么。他笑著說,“直到游戲里有了足夠多的元素之后,它才變得有趣,有時(shí)候我們甚至想把它做成《孤島危機(jī)3》”。

          不過,Endnight還是按照自己的目標(biāo)打造出了《The Forest》,而且首發(fā)之后非常成功,F(xiàn)alcone說,“我們覺得,游戲剛開始的時(shí)候可能會(huì)有比較多的bug,但只要我們對(duì)游戲的目標(biāo)不改變,就是很好的情況,公開研發(fā)的模式也讓社區(qū)的所有人都能看到這個(gè)目標(biāo),這才是最重要的事情”。

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