2017-01-09 10:13:05來源:游戲陀螺編輯:晨墨
上周,一款叫做《急速治療》(Remedy Rush)的快節(jié)奏動作益智游戲在蘋果App Store獲得了編輯推薦。《急速治療》采用簡約清新的畫面風格,在各個挑戰(zhàn)關(guān)卡,玩家需要操控各種物品不斷躲避細菌。有趣的是該作采用F2P模式,而開發(fā)團隊Fixpoint Productions卻以制作付費移動游戲被玩家們所熟悉,曾推出《Polymer》、《Pivvot》和《Piloteer》等知名付費手游。
Fixpoint為什么決定在《急速治療》中采用F2P模式?近日,英國移動游戲行業(yè)媒體Pocketgamer采訪到Fixpoint總裁惠特克·特瑞貝拉(Whittaker Trebella),請他談了談制作這款游戲的一些想法。游戲陀螺對訪談的主要內(nèi)容進行了編譯。
記者:你們是在什么時候決定讓《急速治療》采用F2P模式?
惠特克·特瑞貝拉:事實上,我想制作一款F2P游戲已經(jīng)有很長時間了。由于各種原因,我希望嘗試制作F2P游戲,其中之一就是我總是想挑戰(zhàn)自己,走出舒適區(qū)。我在2016年8月份開始制作《急速治療》,在那時候就決定了采用F2P模式。
《急速治療》是否比你過去制作的游戲更適合F2P模式?又或者,你的決定還受到了其他一些元素的影響?
特瑞貝拉:《急速治療》的樂趣在于玩家可以收集許多種藥劑,并且發(fā)現(xiàn)它們的副作用。我希望隨著時間推移,玩家能夠接觸到新的、有趣的藥劑。與此同時,我也想讓它比我的其他幾款游戲更容易上手。與我制作的其他游戲相比,《急速治療》的難度較低,或許會對更多玩家產(chǎn)生吸引力。我的目標是通過免費發(fā)布和相對來說易于上手的玩法,吸引數(shù)量更多,更多樣化的玩家。
作為付費游戲,《Piloteer》和《Pivvot》有著不同的知名度,它們的營收表現(xiàn)怎么樣?你對這些游戲的市場表現(xiàn)感到滿意嗎?
特瑞貝拉:那兩款游戲相當成功,它們創(chuàng)造的收入讓我能夠在可以預見的未來繼續(xù)制作游戲。
不過話說回來,它們的收入總是在短時間內(nèi)迎來一波爆發(fā),卻很快就會迅速減少。相對來說《Pivvot》的長尾效應還不錯,但《Piloteer》的絕大部分收入都來自游戲發(fā)售后的前幾個星期。我認為F2P游戲能夠連續(xù)較長時間產(chǎn)生收入。
《急速治療》是一款F2P游戲,需要數(shù)量更多的玩家才能夠達到與一款付費游戲接近的收入水平。你會擔心這個問題嗎?
特瑞貝拉:當然,我確實在留心這一點。不過我覺得《急速治療》能夠比我的幾款付費游戲吸引更多玩家,原因很簡單:玩家不用花錢就能下 載它。在我看來,最重要的是游戲應能夠吸引玩家重復體驗。就算《急速治療》在推出的當天沒能積累大量玩家,只要它擁有穩(wěn)定的玩家基礎(chǔ),那就沒關(guān)系。
另外我對能夠集中精力為游戲開發(fā)更多新內(nèi)容,而不是每次都從頭開始制作一款新游戲感到興奮。
哪些F2P游戲讓你欣賞,或者對你產(chǎn)生了啟發(fā)?
特瑞貝拉:《天天過馬路》、《King Rabbit》、《Looty Dungeon》和《PinOut》。
《急速治療》是你獨自開發(fā)的嗎?F2P游戲通常被視為大公司的領(lǐng)地,你認為其他獨立開發(fā)者是否應該考慮采用這種模式?
特瑞貝拉:是的,我一個人制作這款游戲。挑戰(zhàn)挺大的。坦率地講我不確信制作F2P是否適合獨立開發(fā)者,因為第一,制作F2P很困難;第二,現(xiàn)在我還拿不出《急速治療》的任何市場數(shù)據(jù),不清楚它表現(xiàn)怎么樣。
今后你是否只考慮制作F2P游戲,抑或會繼續(xù)嘗試兩種不同的商業(yè)模式?
特瑞貝拉:我始終對嘗試新事物,挑戰(zhàn)自己和試驗保持開放心態(tài)。所以制作《急速治療》并不意味著我將遠離付費模式,我得先看看這款游戲的表現(xiàn)怎么樣,看看做F2P游戲是否具備可持續(xù)性。