2015-09-18 12:03:12來源:游戲狗整理編輯:子夜
2015年DICE歐洲峰會期間,新官上任的Kabam全球工作室總裁艾倫•勒布(Aaron Loeb)發表演講,指出隨著移動游戲產業的發展,玩家變得越來越復雜,F2P手游開發者過去慣用的貨幣化技巧將逐漸失去效用。
“在座哪位希望制作一款糟糕的游戲?”勒布說道。“誰都不會有這樣的想法。但事實是過去幾年里,作為移動游戲開發人員,我們對何謂好游戲并沒有形成共識。作為創意人員,我們被分裂了。”
“這種分裂的根源在于:某些游戲公司對開發者的追求缺乏了解。”
勒布稱過去7年時間里,移動游戲產業一直處在過渡和轉變階段,目前則正面臨著另一次重大轉變。他援引美國著名女性劇作家玻拉•沃格爾(Paula Vogel)的說法,稱伴隨著時間推移,人們對任何一種媒介的認知都會發生改變。對于一種全新的藝術形態,受眾的認知會經歷3個不同階段:天真(在這個階段,受眾甚至不了解最基本的規則)、復雜(基于對規則的理解,受眾開始形成特定的個人品味),以及頹廢(受眾完全了解規則,因而藝術創作者和受眾都會先入為主地認同一些假設)。
“視頻游戲的受眾——無論是在哪個平臺或哪個階段—也會從天真過渡到復雜,直到頹廢階段。”勒布說。“目前主機游戲玩家就已經進入了頹廢期,而隨著產業持續發展,不同階段的過渡流程正變得越來越快。”
在中國和韓國等亞洲市場,游戲內首次出現內購道具(IAP)至今已有接近15年,玩家對游戲的認知已經處于復雜階段。但在包括北美和歐洲在內的西方市場,IAP直到2010年才首次在iOS游戲中出現,因而玩家的認知仍處在天真階段。
勒布認為不僅玩家,很多西方開發者對移動游戲的認知也處于天真階段。“事實上,我們或許剛剛走完了F2P移動游戲的第一階段。”他解釋道。“作為開發者,我們之所以如此分裂,是因為我們對何謂‘好游戲’存在兩種截然相反的極端定義。在移動游戲行業,某些開發者至今仍然反感F2P模式。”
勒布將對何為好游戲持不同看法的開發者劃分為兩派陣營:其中一派陣營制作游戲時堅持以傳統規則為指導方向,包括要求游戲具備高沉浸度、高保真畫面、豐富的功能,以及為玩家提供足夠多的有趣選擇等。與此同時,這一陣營的開發者十分重視游戲的評測分數,及Metacritic等聚合型評分網站。
“坦率地講,第一陣營在第一階段輸了。”勒布說。“Metacritic平均分數不再像過去那樣重要。很多公司制作傳統游戲,但它們從未躋身排行榜前列。”
勒布將第二陣營描述為“度量派”,稱該陣營的開發者幾乎不關心何謂好游戲,只看重數據。他認為在相當程度上講,“度量派”正是玩家對F2P移動游戲看法消極的罪魁禍首。“如果一款游戲的手日留存率達到40%,ARPU為10美分,那么它就是一款好游戲。如果你相信數據能夠定義一款游戲是否優秀,那么在游戲研發階段,你就會采用一些目的在于提升數據的手段。”
“這意味著在第一階段,我們利用各種方法來提升用戶留存率,比如能量機制和付費墻。我們借助這些機制來刺激玩家消費,抬高ARPU值,而最終結果是,我們會傾向于創作讓大R玩家受益的游戲。”勒布說。
勒布承認在第一階段,“度量派”開發者基本贏得了與第一陣營開發者之間的競爭。“絕大部分成功游戲都是數據驅動型的——它們常駐排行榜前列,并賺取了最大收益。”問題在于,雖然某些數據驅動型游戲大獲成功,但勒布認為數據分析并不一定是其成功的關鍵因素。他舉例說,日本游戲公司GungHo掌門人森下一喜曾稱運氣是《智龍迷城》迅速崛起的重要原因,Zynga花費5周時間創作出《FarmVille》但卻走向沉淪;在《憤怒的小鳥》一飛沖天前,Rovio經歷了51個游戲開發項目的失敗。
“老實說,我們并不清楚一款優秀F2P手游與一款糟糕游戲之間的差別,所以我們花了5年時間來尋兩者的差異。”在勒布看來,西方F2P手游開發者已經落后于玩家——他認為西方玩家對游戲的認知已進入復雜階段,并形成了自己的品味。在選擇游戲體驗和決定是否消費時,西方玩家正變得越來越挑剔。此外,App Store推薦位展示已經不再足以保證一款游戲獲得商業成功,有效的用戶獲取行為也變得比過去復雜得多,而玩家也已經十分熟悉開發者常用的刺激消費的技巧。
“玩家了解開發者為吸引他們消費的各種算計。”勒布說。“相當一部分玩家會對那些技巧免疫。在玩家認知F2P移動游戲的第二階段,游戲類型將會對其產生更重要影響,同時也會影響到用戶獲取的成本。畫面效果的影響力也有上升。視頻在用戶獲取方面產生驚人影響力,大幅降低了用戶獲取成本。”
在新的市場環境下,當玩家變得越來越復雜,游戲制作者也不能再天真了,勒布表示。“作為開發者,我們需要創作數量較少但更專注的游戲,并且讓真正熱愛移動游戲和F2P模式來開發。如果你都不愛F2P,那么你很難將一款游戲成功地推薦給玩家。為什么?因為玩家不再反感F2P。”