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          劍俠世界手游可能是商業模式最大膽的MMO手游

          2016-08-10 14:47:37來源:游戲狗整理編輯:薩馬藍其

          7月30日,西山居出品的劍俠情緣手游新作劍俠世界結束了首輪測試。這是去年公布出來的“劍俠三部曲”中的第二部,現在這個節點,離第一部劍俠情緣手游上線的時間,才過去兩個月。同樣打著劍俠情緣的IP招牌,這款由西山居CEO鄒濤親自帶隊打造的產品,究竟會有什么不同。

          這是一個很有意思的設計

          一番體驗下來,葡萄君可以肯定的是,《劍俠世界》是一款同目前市場上大多數手游都不一樣的產品,尤其是商業模式,稱得上是目前移動市場上最為大膽的設計。

          3D、騎戰和細節表現

          這是一款游戲體驗非常接近端游的MMO手游。場景的美術細節、3D場景的縱深變化以及鏡頭旋轉,都能給到玩家不一樣的體驗。開場就能通過鏡頭旋轉和3D場景縱深的變化,營造了一個俠客意味十足的世界,增強了游戲的代入感。

          不過也存在一定的缺陷,游戲并非是全3D自由視角,很多時候玩家都沒辦法自由旋轉視角,所以就可能會出現像葡萄君一樣,看了一路馬屁股的情況(喜歡《守望先鋒》的玩家應該會比較滿意)。

          場景細節拿捏得很到位,很多場景都能看到樹葉漫天飛舞的細節表現,給整個游戲畫面增添了幾分唯美。

          除了場景美術,和前作《劍俠情緣》手游相比,這款新作最大的不同在于多了騎戰的設定。游戲中大多數戰斗都是在坐騎上進行的,包括多種技能都只能在坐騎上釋放。同時,技能衍生出來的天賦樹,通過不同的技能搭配和技能強化效果增強了戰斗的策略性,給戰斗帶來了更多的變化。

          真的沒有賣數值

          《劍俠世界》沒有首充,沒有那些每天可以領多少鉆石的月卡、永久卡,沒有VIP充值禮包,也沒有那些繁雜的直接付費購買就能增強戰斗力的道具。幾乎所有跟玩家角色戰斗力掛鉤的資源,都由游戲內容產出;商城里的主要付費道具,更偏休閑化,時裝、染色、掛件等各種裝飾性道具,均不會對玩家戰斗力產生額外的加成。

          額外付費內容則側重于各種便捷性的功能、道具,以及休閑化的玩法,主要對應于節省時間成本,以及更休閑向、社交向的游戲體驗。

          或許玩家需求量最大的是劍俠會員,相當于一般手游中的月卡,只是更偏功能性,與之對應的是一般游戲中的VIP加成系統。但不同之處在于,普遍的VIP系統,會非常直白地告訴玩家多少VIP等級,將獲得哪些收益、哪些道具禮包,也就是說,玩家對自己的付費行為所產生的未來收益是可預期的。

          而劍俠會員,能夠帶給玩家的收益在于,每日祈福(對應在線獎勵)、簽到、副本活動等可以獲得更多游戲貨幣,更快速完成部分日常,以及部分非必需的功能。

          實際上會員能夠帶給玩家的收益是不可預期的,因為每次參與這些日常所獲得的產出:

          1. 產出數目不確定,完全看運氣,不管大R、小R還是免費玩家,都一樣;

          2. 玩法收益完全不影響玩家戰斗力,對每一個玩家來說,需要用于提升戰斗力的游戲貨幣都是足夠用的,那些產出戰斗力資源的玩法,會員加成也只是提供了一定的便利性,節省了時間成本而已。

          大膽的商業化嘗試

          這樣的商業模式,放到現在的手游市場來看,無疑是大膽的嘗試。對從端游轉化來的用戶而言,絕對友好;但對于更偏手游化的用戶來說,尤其是端游體驗少或者是幾乎沒體驗過端游的用戶來說,他們恐怕并不能接受這樣的設計。

          手游用戶幾乎都是被各種充值禮包,以及付費產生難度曲線變化的設計模式養大的。以大多數游戲里的首充禮包為例,比如卡牌,玩家在付費之后往往會獲得一張在游戲初期非常強力的卡牌,產生付費行為之后,游戲難度曲線走勢變低,那玩家在游戲初期可以通過“碾壓式”的快感玩得很爽。

          隨后難度曲線會逐步上升,直到下一個付費點。難度曲線不停地在產生著變化,雖然付費點帶來的“卡關”會讓很多玩家覺得不爽,但在游戲難度的不斷變化中,玩家可以一步步驗證自身的屬性成長,付費帶來的養成體驗足夠強。

          但這一點,在《劍俠世界》中是看不到的。付費對玩家實力幾乎不產生影響,整體的難度曲線和成長驗證都顯得非常平滑。隨之產生的問題是:玩家的付費欲望普遍不強,因為付費并不能讓他們看到很直觀的戰斗力變化,所帶動的游戲體驗變化也很緩慢。

          一般手游中,PVP是刺激付費的關鍵。《劍俠世界》的戰斗模式和PVP機制延續了此前《劍俠情緣》的設計,玩家在非安全區隨時都有可能被擊殺,那通過這種強PVP設計,尤其是在分區域之后,同階段玩家之間產生的戰斗,倒也能夠讓玩家驗證自身戰斗力的成長。只是當玩家遭遇比較強的挫敗時,已經不能像之前大多數游戲那樣,可以通過付費來達成復仇。這又衍生出來一個問題:喜歡數值碾壓的大R、超R玩家可能就不是目標受眾了。

          當然,《劍俠世界》也給出了一定的解決方案,將玩家導入到了社交體系中,這也是MMO的一個重點。對比很多端游中的設計,大R可以付費“刷喇叭”,可以通過付費聚攏一批玩家,可以炫耀各種炫酷的外觀效果等種種行為,進而產生更多的社交互動,那在《劍俠世界》中,等游戲正式上線,因為野外戰斗而產生的世界刷屏打嘴巴仗的情況,應該可以預見會是比較頻繁的了。

          單一路線的成長體系

          和主流市場比起來,《劍俠世界》的商業模式已經非常接近大部分F2P模式端游,和商業模式伴生的,是同樣和端游非常接近的成長體系。

          大多數F2P端游產品,基本上都是以免費玩家為主,帶動足夠量級的DAU/MAU,大R玩家也會有很多,但說得直白一點,在很多這樣的產品中,免費玩家都算是大R玩家的陪襯;但也恰好就是大量的免費玩家,構建了更加豐富的社會體系結構,足夠多的社會分工撐起了整個游戲體系。

          一套裝備用到死

          《劍俠世界》采用了單線養成的成長體系設計,每個玩家的成長路線幾乎如出一轍:一套裝備用到死,固定內容產出戰斗力提升資源。對于免費玩家來說,戰力提升資源獲取門檻極低,獲取次數限制,免費玩家只要保證每天登錄,幾分鐘時間打完道具,基本能一直保持在第一梯隊,和付費玩家的實力差距可以說是微乎其微的,只是說,付費玩家會有更多炫耀(非戰斗力向)機會,可以節省更多時間成本,有一定容錯率的提升,但并不能直接影響戰斗力,對每次戰局的結果影響也是極小的。

          這都跟很多端游保持了高度的一致:無游戲時間限制(或許有體力限制),但限制每天數值資源的產出數量,比如副本CD;允許玩家刷刷刷,但對刷所產生的收益進行限制,比如控制爆率。這些做法都盡可能地縮小了不同階層玩家之間的差距,如果將免費玩家視為“屌絲玩家”,那無疑是給了這些屌絲玩家更多超越人民幣戰士的機會,只是社交方面會稍微有些欠缺。

          江湖挑戰產出裝備強化道具,每天挑戰次數有限

          也不是說完全沒有問題。畢竟《劍俠世界》只是一款手游,在內容上和端游還存在一定的差距,盡管手游的移動特性和碎片化能夠讓玩家很好地保證一定的活躍程度,但同樣是以免費玩家為主的大DAU模式,手游并不見得會比端游好做。移動市場的免費用戶,獲取成本低,流失成本也很低,那在體驗捆綁上不如端游那么明顯的情況下,留住用戶的概率肯定是不如端游的。

          休閑互動帶動社交

          《劍俠世界》給出的解決方案是盡可能地融入足夠多的休閑互動玩法,衍生更復雜的社交關系,延長玩家的在線時間。同很多端游一樣,拉長玩家的休閑時間一樣可以帶動付費內容的消耗。比如玩家需要通過付費來解鎖基本動作之外的休閑動作,好看的時裝、裝飾、坐騎外觀都需要付費,從玩家的需求來看,很大程度上都能滿足他們的虛榮心和社交需求。

          游戲內休閑玩法基本給到玩家的體驗也是在向端游靠攏的,比如玩家在城內可以自由地上馬、下馬,可以自由地施展輕功,可以展示多種表情/動作。多個動作都和武俠、古風有一定的結合,緊扣了“俠”的主題。

          還有一些可以讓玩家產生交互的動作。比如葡萄君就曾被旁邊的一位玩家直接給抱了起來,很多端游中都有類似的設計,如《完美世界》《劍靈》。但執行這個動作并不需要經過對方玩家的確認,所以也可能會帶來一些并不是很友好的體驗,如某葡萄君所言:當你的女朋友在玩游戲時,一下被別的玩家抱起來了,你會怎么想?

          根據以往的端游經驗來看,一旦出現類似的情況,或許會引發一場小規模的PK也說不定。當然,結交仇人也是社交體系中的一部分。

          結語

          但對于“劍俠”這塊招牌來說,這已經是該IP改編出的第二款作品了。反觀市場,同一IP改編成多款產品的做法其實早就已經數見不鮮,而且幾乎沒有出現過每款都有好成績的現象。在《劍俠情緣》手游已經占領了“劍俠”市場之后,《劍俠世界》想要憑借IP吸引玩家恐怕已經變得有些困難了。

           

          但對比傳統的手游設計模式,我們看到《劍俠世界》做了很大的改變,尤其是商業模式,對于手游市場來說,應該算是首款。之前我們在手游市場見過創新玩法+成熟商業模式的組合方式,有很多產品最終都變得叫好不叫座,這次《劍俠世界》則是用成熟玩法+新的商業模式進行嘗試,叫好在于品質

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