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          Epic Games開發團隊:畫面是MOBA類游戲的必須而不是噱頭

          2017-12-25 17:13:55來源:GameLook編輯:劍波

          MOBA游戲為什么需要次世代畫面?面對我們郵件里提出的第一個問題,Epic Games的設計師們所給的第一句回復是:

          “Why not?”

          就好像我們問的是一款3A級單機作品,而不是MOBA一樣。

          而當我們惴惴不安地以為,這個略顯魯莽的提問可能搞砸了整個采訪的時候,接下來整封郵件中大量耐心的解釋,卻讓我們喜出望外。

          從對方的回復當中,我們得知,在這家一手締造了虛幻系列引擎,可謂桃李滿天下的公司看來,在商業引擎競爭日益激烈的今天,虛幻系列并不能像過去一樣“獨步天下”,因此,像虛幻4這樣的次世代引擎,尤其需要在不同類型的產品上進行驗證和打磨,才能不斷自我升級,并保持技術上的優越性——的確,虛幻4在商業模式上采用3000美元以內“免費+開源”,3000美元以上僅收取5%版權費的做法,無疑也是基于這一考量。

          而對Epic來說,除了通過大量第三方開發者的反饋來改進引擎外,沒有什么比制作一些融合了不同類型玩法特征的第一方作品,對自家引擎的優化升級幫助更大的了。

          話雖如此,但在MOBA游戲普遍舍棄畫面細節的大環境下,堅持制作一款像《虛幻爭霸》這樣,具有典型“Epic風格”,畫面細膩的次世代MOBA,是否考慮過推廣普及的門檻問題?或者,為何不能像《堡壘之夜》一樣,用相對卡通一些的畫風,從而降低硬件配置要求?

          對此,Epic Games則認為,一直以來,即便是登陸過次世代主機的MOBA游戲,也并沒有真正達到過次世代畫面的標準。“MOBA不需要次世代”,一直以來也僅僅只是一個流行的說法而已,而并沒有人真正去嘗試,然后用他的失敗來證明這是個“教訓”。

          “這就如同伊索寓言里的狐貍,沒有吃到過,所以更會大肆宣揚說葡萄是酸的。”他們這樣說。

          Epic Games表示,對第三方團隊使用虛幻4引擎開發制作自己心目中理想的游戲會由衷地歡迎,同時,他們也不吝于對Epic Games開發制作《虛幻爭霸》的一些具體做法進行了介紹。

          在角色制作方面,他們總結了《虛幻爭霸》在開發中的幾個要點:

          其一,是為每個角色定制三套模型——相對簡陋的粗模用于設計師和動畫師們驗證各種技能和相關動作,以及游戲內相關功能的技術可能性;而由雕刻建模、三維光學掃描、硬表面建模三種方法打造,并由“虛幻4”引擎的多層材質系統(Layered Materials)來完善微觀細節構造的高精模型,則是每個人物的標準模板,用于指導實用模型制作,以及未來CG、手辦等衍生品制作;應用于實際客戶端內的實用模型,則在技術允許范圍內盡可能貼近高精模型,尤其在外輪廓精度,頭發密度和層次感方面,以及能夠配合實時物理解算和動畫要求的分離式模型部件方面。

          在貼圖材質方面。《虛幻爭霸》中的每個貼圖材質,都以真實照片為基準,每個材質必須通過一個校驗過的室外場景的驗證方能使用。此外,“虛幻4”引擎中Tiling Material Layer系統的存在,則能夠確保角色身體任何部位的任何一個表面,都經得起超近鏡頭的考驗,微觀細節沒有絲毫含糊。

          另外,Epic Games還在郵件里透露了一個小彩蛋:在英雄角色康緹斯(下圖)的胸上有個倒影,其實是Epic games辦公室室外的真實場景。正因為Epic Games在每個英雄從設計原畫到建模及貼圖等一套工序做完了之后,都會經由真實的室外場景進行驗證,所以游戲中的英雄才能顯得如此真實。

          在Epic看來,作為MOBA游戲里的主角,“英雄”角色在給人以真實感的同時,又應表現出足夠的英雄氣概,并且每個英雄要有識別度足夠高的招牌式動作,并且動作需要很好的配合技能施放時的時間把控和趨勢,技能動作與運動動作之間的要張弛有度,自然銜接。為此,Epic Games參照過去打造《戰爭機器》系列這樣的3A級單機大作的標準做法,在制作《虛幻爭霸》各英雄角色的過程中,用到了動作捕捉技術,借助真人的表演,同時兼顧了動作的真實感和為表現角色“氣場”所需的適度夸張。

          特效的運用上,Epic的開發團隊同樣有著近乎嚴苛的要求——英雄施放技能時,特效須完美著色,與環境光影相互映襯,與英雄風格適配,且時間拿捏恰當;同時,特效還必須遵循游戲設計原則,體現虛幻藝術風格,對玩家輸入給予清晰且華美的反饋(例如是否擊中了對手);再者,是給玩家更易理解的直觀視覺語言,在魔幻與現實之間找到一個平衡點,避免過于魔幻給玩家造成的難以識別;最后,則是在足夠符合Epic Games一貫藝術質量要求的前提下,以最基礎的60FPS作為性能目標,避免過于華麗而令用戶體驗下降。

          當然,Epic Games也特別強調,對于真正符合次世代標準的MOBA產品來說,場景制作的細節品質,某種程度上才是區分“次世代”和“現世代”作品的真正分水嶺。

          在Epic Games看來,只要有著明確且統一的藝術風格和制作標準,《虛幻爭霸》里既可以有中世紀魔幻風格的人物,也能有像孫悟空這樣的東方傳奇角色,而相對包容的世界觀,也能夠為游戲后續推出更多不同特點的英雄,不同風格的皮膚,以及設計帶有節令特征的不同場景主題帶來便利。

          另外,我們其實還在郵件里斗膽向對方提出過一個可能腦洞略大的問題:“你們會考慮針對中國市場,推出類似于三國這樣,更加中國,更加local一點的皮膚風格或者主題嗎?”

          “沒有什么是不可能的。當然,一切都需要統一在同樣的藝術風格和制作標準之下。”Epic Games的回復里如是說。

          有了“虛幻4”這樣的利器,相信很多團隊都足以打造出堪比三五年前大廠CG一般的高質量畫面,甚至有國內的投機取巧者,還曾走上了用“虛幻4”引擎及購買的素材包來制作極其“唬人”的虛假廣告,來騙取流量和用戶的歪路。然而,我們在和Epic Games的交流當中,卻深刻感受到一點——畫面,僅僅只是一款游戲的表象,而對一個真正的“作品”來說,具有清晰風格的外在,和具有足夠高標準的內里組合在一起,才是它的全部。

          而這樣的感悟,讓我們不由得想起了另外一款同樣由“虛幻4”引擎打造,并且還由“戰爭機器之父”Cliff Bleszinski擔當制作人的游戲——《Law Breakers》。這款玩法近似于《守望先鋒》的游戲,在各種宣傳視頻中給人的初印象相當了得,然而實際體驗下來,卻很難說得清它究竟側重的是COD13或《泰坦隕落》式的上天入地,還是《守望先鋒》般的英雄互搏,也很難準確說出它追求的是怎樣一種藝術風格。更何況,在體驗過《虛幻爭霸》之后,我們很難再認為《Law Breakers》在3D自由視角的多人競技對戰游戲里屬于上乘畫質,如今《Law Breakers》也已經用它不過百來人的在線證明了我們的判斷。

          從這個例子不難了解,使用同樣的引擎,甚至是同樣的制作人,若沒有正確的設計思路和足夠高的藝術水準,也很難打造出符合市場要求的作品。而作為“虛幻”系列引擎的開發者,Epic Games在打造第一方作品上所具備的藝術與技術底蘊,也無疑能夠幫助他們更好地實現一切設計理念。

          在這個幾乎人人都能用“虛幻4”制作點什么的時代,在這個普通玩家也能對UE4、CE4、U3D等商用引擎說出個大概的時代,Epic依舊還是當年那個Epic,盡管自《戰爭機器4》后并無3A級跨平臺作品的計劃,但一款發售后用戶不斷增長的《堡壘之夜》,和一款盡管仍只是內測階段,卻有著“顏值最高MOBA”美譽,并能夠得到專業級玩家認可的《虛幻爭霸》,卻足以證明其第一方作品制作能力未曾有絲毫的下滑。

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