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          游戲正式上架前發布的EA版本 搶先體驗如何影響游戲開發

          2019-01-11 08:44:08來源:GameRes游資網編輯:誠

          在游戲開發成本不斷攀升的今天,不少游戲會在游戲正式上架前發布 EA 版本。除了為后續開發籌集資金外,還能提前收集玩家反饋。本文作者以《死亡細胞》和《質量效應:仙女座》為例,分析了 EA 階段對不同類型的游戲帶來的影響。

          我玩游戲總有一套「雙重標準」,因為游戲劇情主要分為兩種:一種冗長但目標明確,且多數為線性敘述,例如我曾接觸的日式角色扮演游戲,以及劇情向的動作冒險游戲;另一種是現在很多游戲所采用的,透明度更小、較為模糊的敘事方式。兩者相比,我更喜歡后者的靈活性。

          《死亡細胞》是一款 2D Roguelike 游戲,是獨立游戲中的佼佼者。與現代游戲劇情中那些廣為人知的亮點相比,《死亡細胞》給我的體驗更加罕見。游戲基于「反復輪回」的機制,也就是說,每一次死亡,就意味著身上的物品會被清空,從頭開始。與傳統的線性劇情不同,這類游戲沒有特定的開頭、中期發展和結局。

          《死亡細胞》中的對話數減至最少,旨在重復循環。

          不過,與各種 NPC 的零星對話仍可一點點拼湊出一個完整的劇情。游戲剛開始,玩家就身處監獄,立刻暗示著角色要么犯了什么事兒,要么有人認為他犯事兒。與此同時,一個叫「收藏家」的暴脾氣商販對玩家各種不屑,但 … 又不說他在氣啥。監獄本身也被劃分為不同區域,還取了名字,比如「有罪者的大道」。這些細節都包含了信息,只是不那么明顯。

          「有罪者的大道」

          你會發現,玩得越多,就越能把線索拼湊起來。游戲中有限的信息鋪就了串聯線索的軌跡,而我的腦洞則補齊了整個劇情。這種手法,讓人想起《黑暗之魂》系列和《血源詛咒》系列。這可能也是為什么這么多人喜歡把《死亡細胞》和 From Software 開發的游戲系列相提并論,盡管《死亡細胞》從機制上來說,比「魂」系列更 Roguelike 一些。當然,兩款游戲名稱也有些相似,這也是原因之一。

          通過「概念」來引出不同時期的劇情,而較少直接解釋,這樣的敘事方法,不僅有利于設計《死亡細胞》的非線性劇情,更是協調了游戲的開發和銷售方式。

          《死亡細胞》不僅是紅極一時的 Roguelike 游戲,也是當時 Steam 上 EA 階段游戲中最出彩的一個。眾所周知,Steam 的 EA 階段旨在讓開發了一部分的游戲先行發布,為后續開發籌集資金。傳統線性游戲的劇情會尤其受這種發布節奏的干擾,至少我是這么覺得。我可能會早早入手游戲,玩一段時間后碰上「開發中」。等故事情節補充完整了,可能都忘了,或去玩其他熱門的 EA 階段游戲了。

          通過避開單線程、強制順序進展的劇情,可以避免上述普遍存在的問題,《死亡細胞》熟練而巧妙地采取的靈活敘述方式,對多數現代游戲都將有所裨益。因為無論有沒有 EA 階段,隨著時間的推移,游戲都會發展變化。賣座游戲的線性劇情結構,很大程度上都模仿自影視藝術,其實不太符合游戲設計的方式,也不符合玩家打游戲的規律。

          當初《質量效應:仙女座》推出的時候,就因為各種 Bug 及角色「面癱」而飽受詬病。不僅如此,那些真正花時間肝過的玩家,還爆出更多令人糟心的問題(注:當時外網社區曾對游戲中的跨性別者設定引發過激烈討論)。這要是放到過去,《質量效應》系列怕是不用繼續做了,因為系列的前幾部都備受喜愛,新續作卻令人大失所望。不過現在,游戲更新補丁、發布 DLC 已經是家常便飯,而且把半成品作為 EA 測試推出時,很多問題都已得到標準化,所以你也可以說《質量效應:仙女座》其實還不算最終成品。放到幾年前這游戲可能就這么爛在那兒了。但如今,它可以繼續開發,繼續完善,那些 Bug 和「面癱」等問題都能得到解決。開發人員后來也在持續調節游戲多人模式的平衡(很多同類游戲也是這么做的)。不僅如此,更重要的是,主角和情節都在后期被賦予了全新視角,這一切都歸功于力挽狂瀾的小小補丁。

          《質量效應:仙女座》正是因為 Hainly Abrams 這個角色的塑造而飽受詬病,上圖是 Hainly 解釋自己加入主角一行人的原因:「因為我想回家。我曾經被塞進實驗室進行各種實驗,大家都知道我是 Stephan,但那并不是真正的我?!购芏嗤婕矣X得這個自我介紹太刻意強調「跨性別」了。

          在《死亡細胞》中,這樣的改動可以自然地融入其「無限循環」中。而《質量效應:仙女座》的改動,你必須要在 Bioware 更新前后玩過游戲才會知道。講真,這游戲一開始的口碑實在太差了,所以我也是等開發商更新后才去玩的。我樂此不彼地玩著 EA 階段的《死亡細胞》,卻對《質量效應:仙女座》選擇持續觀望。

          沒錯!這就是我先前說的對待游戲的「雙重標準」。許多發行商和開發商都希望他們的游戲能同時兼容這兩種模式:一方面想繼續保留大眾熟知、有市場辨識度的「大片即視感」劇情;另一方面,他們又希望游戲永不落幕、千變萬化,以持續盈利。所以也就出現了上述情況:從玩家那兒回籠一部分資金后繼續更新修正,改善游戲,同時利用季票、訂閱和微交易等方式接著圈錢。

          當然,游戲不是一成不變的。數十年前,格斗游戲經歷了平衡性變化,所以游戲街機被取代;當初的游戲卡帶也因技術改進逐漸過渡到了其他實體游戲,數字版也在后來應運而生。不斷變化的游戲設計影響著游戲劇情模式的變化,也改變了講故事的最佳(也是最自然有效的)方式。

          如今,大多數 3A 游戲都成了「DLC 狂魔」。

          《質量效應:仙女座》的補丁發布之前,先玩過的玩家,無論重刷多少次,都不會改變他們最初的游戲體驗。補丁發布后,通關體驗可能得到很大改善,可這種改善總是試圖覆蓋玩家原先糟糕的印象,而非補充豐富。但是在那些可重玩的游戲中(比如《死亡細胞》),劇情本來就會在玩的過程中發生變化。隨著游戲進程,重玩遇到的新 NPC 對話只是豐富了角色層次。

          越來越多游戲采用這種設計方向。并不只有《死亡細胞》這類獨立游戲鼓勵重玩,每個大型發行商都希望他們能有「常青不倒」的游戲,說白了就是希望自己的游戲能在未來幾年內持續圈錢。這類游戲不勝枚舉,《命運》、《彩虹六號:圍攻》、《英雄聯盟》、《守望先鋒》、以及 Bioware 前不久推出的戰利品射擊游戲《圣歌》,這些游戲都值得一試,因為它們都遵循著相似的設計套路。

          所以,游戲開發是不斷發展的,各大游戲廠商也想做出更多能讓大家欲罷不能的游戲。隨著越來越多游戲融合、打磨和接受這些轉變,我希望,游戲默認的敘述方式也能有相應的改變。相比有明確開頭、過程和結局的游戲,一款「永無止境」的游戲更能鼓勵我投入摸索、推理和思考。

          那些劇情和游戲設計不匹配、且劇情不能隨游戲進度順利發展的游戲,肯定不容易獲得好評。而那些必須采取線性敘述的游戲,能否得到好的反響,主要還是取決于開發者所講述的故事是否邏輯清晰,并能有序展開。這樣不僅能標準化包裝和制作方式,更能給特定游戲搭配正確合理的劇情,或許能在問題出現之前防患于未然。

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