仙俠道手游屬性修正與屬性疊加的規(guī)律攻略,在游戲中不知道各位玩家對于屬性的修正了解多少呢。除了我們的屬性修正之外還有就是我們的屬性疊加相信都是大家非常喜歡的吧,下面就給我們各位玩家詳細分享一下吧。
前言:
1、修正屬性明面數(shù)據(jù)收集,截止于R49版本
2、后臺隱藏數(shù)據(jù)只是個近似值,采用的是統(tǒng)計法
3、后臺隱藏數(shù)據(jù)會隨著游戲的進程作出調(diào)整修改,所以也有時效性
4、幾率性修正屬性的公式推導(dǎo),很晦澀艱難,才是該貼探討的核心內(nèi)容,若有欠妥之處,請看官多多包涵,能提出獨到見解共同探討,更是歡迎。
5、該帖主要是以論文形式來闡述,所以附帶了許多主觀猜測內(nèi)容,沒官方后臺數(shù)據(jù)做引導(dǎo),玩空手入白刃,難度太高、、、請多多理解。
一、當(dāng)前版本修正屬性數(shù)據(jù)收集歸類表:
二、修正熟悉感的性質(zhì)分類及判定規(guī)律:
1、修正屬性分為固定修正、幾率修正【人品屬性】,兩大類
固定修正:技能免傷、破甲前免傷、范圍免傷
幾率修正:閃避&命中、暴擊&韌性、格擋&破擊
2、修正屬性的判定分為2種方式,加法判定、乘法判定
加法判定:同類同性質(zhì)的修正屬性直接相加,如:白龍和白蛇、暴擊系數(shù)和必殺系數(shù)~
乘法判定:不同類型修正,采用乘法原理,依次相乘~
根據(jù)乘法原理,可以隨意交換位置,那判定就沒有先后順序,比如先格擋還是先免傷,不必糾結(jié),最終結(jié)果其實都一樣。
三、游戲幾率修正屬性隱藏數(shù)據(jù)及判定規(guī)律探索(注:用排除法,先排除一些不合理的猜測結(jié)果,再驗證一些可能性較大結(jié)果)
1、面板幾率屬性,并不是全部的屬性,應(yīng)該還有隱藏的后臺屬性。
舉例1:面板0命中的角色,攻擊N閃避的角色,始終沒有絕對閃避。
如果角色沒有隱藏的命中屬性參與對立屬性對比,那就應(yīng)該出現(xiàn)絕對閃避。
舉例2:面板0閃避的角色,對手N命中,但依然會偶爾出現(xiàn)閃避。
水怪組經(jīng)過實測,拿新區(qū)新角色的0閃避屬性戰(zhàn)斗,依然出現(xiàn)閃避。
結(jié)論:所有角色后臺一定有隱藏的幾率屬性,并融入到面板幾率屬性的對比中去綜合判定。
2、閃避、格擋和暴擊,3個修正狀態(tài)是絕對不共存的,而且任何2個都不能同時出現(xiàn)。
舉例:觸發(fā)格擋,絕對不會有閃避或暴擊;觸發(fā)閃避,那其它所有修正也就不存在了。
特別強調(diào):閃避不僅能排除其它修正屬性,而且免疫了任何攻擊、控制、減益,所以閃避和命中,應(yīng)當(dāng)是所有玩家都該極度重視的幾率屬性。特別是強攻手應(yīng)該特別重視命中屬性,沒有命中,再高的攻擊皆為浮云。
3、幾率屬性的計算方法。最新實測結(jié)論
計算模型:對立數(shù)據(jù)互相加減,再換算成幾率數(shù)據(jù),與角色特有初始幾率互相加減。
之前的研究認為是一種比值,是錯誤的,特此修改。
具體計算公式限于篇幅,另外寫個后續(xù)補充貼,獨立研究。
4、幾率屬性判定順序。
實驗1:攻擊方等量的低命中、低破擊,對手等量的高閃避、高格擋,進行實戰(zhàn)
展示其中一組測試數(shù)據(jù):
實驗2:攻擊方等量的低韌性、低破擊,對手等量的高暴擊、高格擋,進行實戰(zhàn)
現(xiàn)象:
1、閃避明顯高于格擋
2、格擋明顯高于暴擊
結(jié)論:所有的幾率屬性,采取分級判定的方法,
優(yōu)先判定閃避VS命中,
再次是格擋VS破擊,
最后暴擊VS韌性。