12月19日,GameLook在深圳與騰訊聯合舉辦了“GameLook開放日騰訊移動游戲專場”活動。在活動上,飛魚科技CEO姚劍軍就三國之刃研發和運營的歷程進行了介紹。
在會上,姚劍軍詳細介紹了游戲從開發完成到上騰訊背后的歷程,“游戲2012年就開始立項制作,不被看好只被評為B級,無奈選擇自己運營。然后被騰訊看中,從手Q獨代到評為精品游戲,一步一步走來”。
“兩年多的研究使得我們對這種類型的游戲有足夠的了解”,姚劍軍解釋了游戲成功的原因,“加上騰訊給我們的壓力,使得產品品質不斷提升”。此外姚劍軍還分享了不斷推出成功游戲的秘訣,“首先要明確游戲定位,然后在研發過程中不斷驗證和修改,最后選擇恰當的運營公司”。
演講最后,姚劍軍表示,“現在頁游市場不健康,平臺只求能掙快錢的產品。希望平臺能夠給創新游戲機會”,并呼吁,“廠商不應該只關注國內市場,中國精品游戲應該走出國門”。
以下是現場演講實錄:
姚劍軍:業內很多人都不太了解飛魚科技,這個剛成立的品牌今年7月份才對外正式發布,12月份就上市了。很多人覺得這個公司很牛,怎么幾個月就上市了?實際上我們這家公司的歷史還是蠻悠久的。
我們是中國第一波做頁游的廠商,從2008年開始。然后中間走了一些彎路,在2011年的7月份推出了一款游戲《神仙道》。我們很早就開始布局想做手游,2011年我跑去北京跟小魚討論建立北京研發中心的想法,后來就有了《保衛蘿卜》,2012年初相隔半年我們就推出《神仙道》的手游版,后來我們也陸陸續續推出了一些手游產品。
2012年就開始立項時隔兩年終成前列
游戲是我們在2012年布局時的作品,這個產品有挺悠久的歷史,為什么說悠久?游戲在2012年初就立項,2012年的7月份推出了《亂世之刃》,這款游戲還有一個名字叫《闖三國》,2013年12月份我們又推出了網絡版名字叫《亂世之刃(2)》,我們自己運營了半年的時間,騰訊發現我們這款產品后找我們聊,后來這款產品就簽給了騰訊的手Q獨代,上了手Q以后數據不錯,又被提升為精品游戲,到今年10月份上IOS。這款產品還是有蠻悠久的歷史。
剛才邢山虎大師演講提到當時有一些糾結,產品到底給誰?到底要怎么運營?其實我們也想了很久,整整想了一個月的時間。而我們的情況還不太一樣,游戲這款產品已經上線了,在AppStore排得很靠前,收入也很穩定。騰訊找我們說能不能獨代給他們?如果獨代的話我們就得把此前iOS的產品下架。同個時期還有很多發行商找我們想要拿安卓獨代,并開了很高的價錢。當時確實很心動,一邊安卓可以立馬拿錢,另外一邊iOS有穩定的收入和利潤,這個時候我到底要不要做這么大的決定與騰訊合作?真的非常糾結。是選擇拿現錢,還是上騰訊,可能收入會有更大的空間。
后來游戲從數據表現到最后被騰訊提升為精品游戲,我們也覺得挺不容易的,有一種屌絲逆襲的感覺。很多人問我們為什么自己運營?是因為一開始我們代理不出去,我們拿給別人評級,這款產品被評為B級。評級這么低,飛魚也只能自己推試試看。后來騰訊開始找我們,因為之前聽說和騰訊合作的分成比例是很低的,怎么辦?如果這么低是不是不劃算?包括我們在上市路演的時候也有一些基金問我們,聽說和騰訊合作是1:9,你們拿一成?其實不是這樣。
深入研究給自己壓力
1,我們團隊對這個類型的游戲研究得足夠深入。從2012年開始立項要做這款產品到今年上騰訊,中間花了非常長的時間去學習,所以這是游戲為什么能做得比較好的原因。我們做得時間比較長、積累很多、團隊也很拼。剛才邢山虎大師提到騰訊的員工很拼,自己的同事很拼。在中國做游戲壓力太大了,2008年我們開始做頁游,一直到2011年才推出一款頁游,就是因為以前我們從來不加班。來到廣州和深圳發現人家原來是這么拼的,而廈門是個很悠閑的城市,完全不加班,六點不走大家都會覺得很奇怪。結果我們回去一加班就做出了《神仙道》,一加班就做出了游戲,研發團隊的投入至關重要。
2,騰訊的運營團隊很給力。飛魚是一家CP,在這個行業里也和其他的運營公司有過很多合作,這些公司里目前來看,我覺得騰訊是最拼的,每天都到12點。以前做頁游會有一些公司在配合的時候,當我們加班到晚上十點、十一點,我們發現對方沒人了,要做一個決策得等明天,我們只能回去洗洗睡了。確實騰訊的運營團隊給了我們很大的幫助,這個幫助不僅是大家都在一起拼,還有對于整個產品的提升。游戲在外面被別人評為B級,為什么可以一步一步走上來?騰訊給我們很大的壓力。以前游戲自己運營,運營團隊提的一些東西,研發團隊都沒有時間、沒有精力做的,一直趕東西、趕內容。這個時候我們抽不出精力把游戲主城的界面改改,登錄界面改改。騰訊代理以后這些都變成我們的壓力,騰訊提出來的合理的規范化的要求我們都不能拒絕,數據有問題就得改。不改的話當時為什么放棄外面現成的收入選擇與騰訊合作呢?這個過程確實挺不容易,愣是把B級的產品提升上來。
很多人問我們,你們公司做過好多成功的產品,頁游上有《神仙道》,手游版的《神仙道》表現也挺不錯,2012年游戲上市以后很長一段時間占據榜首,包括休閑的手游上還有《保衛蘿卜》,現在還有游戲、《囧西游》,為什么能做出來?包括我們去路演的時候,很多基金也問我們同樣的問題,大家都很想知道為什么。
準確定位不斷驗證選擇好的運營
整個研發過程中會有各式各樣的坑,各種不同的團隊會跳些不同的坑,為了避免這些坑我們有些自己的觀點分享給大家。我們抓大的節點可能有三個:
一是做好定位,當時我們為什么做游戲這款產品?是因為我們的團隊沒有什么經驗,只有我們主美的動作設計比較強。當時會考慮定位這個產品未來是否有足夠大的市場,例如當時在想,如果80后能有玩三國街機的感覺,是不是能讓很多80后都進來,他們也是現在付費的主力,包括后面很多產品的定位也非常的慎重。產品的定位非常的關鍵,很多團隊找我們聊產品,有很多想法,但大多是不成熟的。大家在開頭的那一步就沒有想清楚、沒有想明白就去做了,為做而做。
二是在研發的過程中不斷的驗證。業內大家都在講好游戲都是改出來了,確實如此。很多團隊都死在游戲做完了團隊就散了,因為他們不知道怎么去驗證游戲。游戲之前也花了很長時間的驗證,飛魚自己花錢去推廣,這個過程對于我們這款產品的積累至關重要。
三是產品交給誰來運營。站在CP的角度說,當你把產品做出來,并做好了驗證,你該讓誰去運營?其實很簡單,產品做好就找最多玩家的地方,比如說騰訊。這也是飛魚模式特別簡單的原因,為什么上市這么快,因為我們模式太簡單了,收入構成也很簡單。飛魚只要把自己的產品做好,與運營有足夠好的配合,我覺得就可以了。
產品不應只看收入需要創新和精品游戲
接下來是對這個行業的一點思考。飛魚經歷過頁游行業的發展,我覺得頁游行業現在是不太健康的。我最少有一年多沒有深入去玩一個頁游了,為什么?玩不下去。現在頁游推廣的費用過高,而平臺要的產品又是能快速拉收入的產品,比如說一個月回收成本就不會接兩個月回收成本的產品。這勢必對研發人員造成很大的壓力,要把收入的曲線拉得非常陡峭。反正先收錢,以至于后期大家不太關注,導致很多頁游的壽命都特別短。
我們《神仙道》從2011年到現在已經做了三年多的時間,同期的產品都快沒了,大家只是純粹看收入?,F在做手游也非常擔心這點的,大家能不能多給CP一些空間,給創新的游戲一些空間。例如說剛才有聊到應用寶上推的休閑類游戲,特別是輕度游戲。為什么能快速的抓到那么多玩家,是因為玩家有需要,而不能拿這個產品一個月能賺多少錢來衡量,我在此呼吁整個行業對創新的產品能夠多一些支持。
前兩天看到一個專題在講芬蘭的市場。整個游戲業從業人員兩千多人,公司就兩百多家,大概的規模和廈門差不多。他們2013年產業的產值能做到22億歐元,約220億人民幣,中國整個手游市場去年才120多億,今年的數據說是270億。像SuperCell產品不多,就三款,所以說精品游戲的天花板是可以非常高的。
很多產品還只是關注中國地區,沒有真正走出去。我覺得在未來做研發的公司需要多去思考如何把我們的產品輸出到全球。說起來有點大,這也是一種民族自豪感,我希望中國的游戲能真正走出國門。