啪啪三國不同傷害計算方法講解,武力差距后各兵種克制的基礎掉血血量,暴擊概率掉血血量。列不出來不要跟我說這種和游戲的勝負沒多大關鍵,因為這游戲的背后都是一串的數學方程式,任何情景下的作戰都可以用數字來表達,不承認這點只能說你沒學過編程。
暴擊,持盾概率。這是游戲里面的一個不穩定因素,請問:所討論的各種戰局在加入了這不穩定的因素以后,同一場戰斗,同一個場景,同樣的武將,是否會出現不同的戰斗結果?答案你自己心知肚明。
近身接觸時的傷害分擔:雙方五個騎兵抱團對打,我請問:誰誰誰承擔的傷害最對多,誰誰誰是優先開始進行傷害計算的?回答不出來不要告訴我這些都是可以目測出來的,那我回答你:談到目測,就只能針對于具體的操作和實戰中,沒有視頻沒有數據統計你說個雞巴!(我看到現在為止沒人給我列出這種一系列算法的文檔)都是談什么“戰術”什么技能。沒有數據統計,不要跟我說什么戰術,這都是自欺欺人。
目標瞄準的轉移。在很多戰斗的過程中,A武將對敵人的瞄準攻擊是會有偏移的,比如是一開始貂蟬只射到孫策,過了兩三秒以后,目標會轉移向敵人的太史慈或者其他人。那么我請問:這種隨機的目標傷害,和瞄準對象偏移后才生的效果會不會對戰局產生扭轉作用?(比如說我貂蟬本來可以集中火力射對手的孫策,后來對手的孫策走遠了,貂蟬轉移了進攻目標,這樣本來只有一絲血的孫策瞬間回復的血量,再加上不穩定因素持盾的出現,被他翻盤了)。我請問各位大嬸:誰能把這種不穩定的因素用數據統計的形式列出來,然后再所有的因素納入戰術討論中去?答案:沒有。那么我說:沒有數據統計,沒有視頻見證,這些所謂的“戰術”,所以的1+2+3+4+5+6都不是真正有實際意義的討論,因為游戲的背后就是一團數據,程序的綜合體。
總結以上的分析:我總結出以下結論:
1,只有具體某次有戰斗結果,有實況錄像的戰斗才是說服力的東西,沒有這種事實論據,只能是紙上談兵,雙方各自爭辯(當然這種爭辯是沒有什么具體依據的,我上面所說的概率,隨機因素就絕對了所有的談論都是紙上談兵站不住腳的)
2,玩游戲只是停留在表面上的操作,一些活動的畫面,一些不準確的數據,都不是能夠完整推測整個或者某人同樣場景同樣武將不同站位不同角度的戰斗的結果。玩家不知道其中游戲的算法,頂多只能說是“我認為我自己是對的”卻沒有完整的一系列的計算結果。