《影之刃3》的玩家朋友們,
大家好!
在分析了四測(cè)接近40萬(wàn)玩家的反饋及數(shù)據(jù)表現(xiàn)后,我們上周發(fā)布了公測(cè)前的一波修改意見(jiàn)(見(jiàn)原貼),獲得了較強(qiáng)烈的反響,非常感謝大家的支持和鼓勵(lì)!《影之刃3》的玩家朋友們,
一如我在上一篇帖子中所說(shuō)——面對(duì)有著不同訴求的玩家,我們會(huì)用心傾聽(tīng),用更好的設(shè)計(jì)來(lái)滿足不同玩家的需求。我們的產(chǎn)品也許無(wú)法完全滿足每個(gè)玩家的需求,但我們應(yīng)當(dāng)用足夠優(yōu)秀的其它部分的體驗(yàn),去對(duì)這部分缺失進(jìn)行補(bǔ)償。
上周的修改說(shuō)明都是優(yōu)化性的修改,針對(duì)的是玩家提出的具體問(wèn)題而進(jìn)行,目前進(jìn)行狀態(tài)良好。
但是除此之外,我們自己對(duì)游戲的基本數(shù)值結(jié)構(gòu)還有著一些更深層次的修改計(jì)劃,這些修改雖然不像改個(gè)UI體驗(yàn),改個(gè)動(dòng)作表現(xiàn)那么明顯,但卻可能對(duì)整個(gè)游戲的節(jié)奏和玩法有較大影響。在四測(cè)之前,我們其實(shí)已經(jīng)開(kāi)始了一項(xiàng)更加龐大的工程,對(duì)整個(gè)游戲的數(shù)值和玩法進(jìn)行重構(gòu),現(xiàn)對(duì)這些修改內(nèi)容進(jìn)行一些必要的說(shuō)明:
1,對(duì)技能結(jié)構(gòu)的重新設(shè)計(jì)
對(duì)一批技能的出招動(dòng)作進(jìn)行了優(yōu)化,大幅度縮短了一批技能的前后搖時(shí)長(zhǎng)和攻擊范圍,請(qǐng)看魔弦和鐵公主的調(diào)整后連招,以及魂的煌影魔刃攻擊范圍。
并在此基礎(chǔ)上,重新對(duì)非主力小技能以及大技能進(jìn)行了平衡——這個(gè)修改基本上已經(jīng)對(duì)所有角色的所有技能的傷害倍率進(jìn)行了再平衡和調(diào)整。主要調(diào)整方向有如下三點(diǎn):
1,提升基礎(chǔ)小技能的破甲水平,降低大技能的破甲,各司其職。也就是說(shuō),大技能需要在小技能的破甲之下才能打出傷害,避免出現(xiàn)一招鮮吃遍天的情況,而小技能又有不同的其它特性,大大提升了技能鏈的靈活度。其中,將一部分技能的破甲能力提升至類似雨殺那樣的“專業(yè)破甲技能”。
2,大幅度提升了一些非殺意技能,銜接技能的傷害。使其從過(guò)去相當(dāng)于主力技能的1/5,提升至1/2,1/3。在過(guò)去的數(shù)值體系里,一條技能鏈的打擊過(guò)程中,小技能幾乎全都是無(wú)聊的提殺意或者心法載體,對(duì)傷害和破甲幾乎沒(méi)有貢獻(xiàn),而在新版數(shù)值中,小技能相當(dāng)于半個(gè)主力技能,而且往往破甲高于主力技能,在排布上有更多的存在感。
3,除了劍神套,刻印羈絆,心法絕技等全身屬性以外,不再在其它裝備和心法基礎(chǔ)屬性上,投放任何可以養(yǎng)成的破甲值屬性。新版數(shù)值之后,破甲值的絕大多數(shù)來(lái)源就是技能本身的破甲數(shù)值,無(wú)法通過(guò)在大技能上堆砌破甲值的形式去替代小技能和專業(yè)破甲技能的稀缺性。
除此之外,我們?cè)诤罄m(xù)版本中,設(shè)計(jì)了一批可以對(duì)技能策略進(jìn)行顛覆性改變功能的心法/裝備,這些心法/裝備是規(guī)則級(jí)別的,需要配合全新的策略才能發(fā)揮作用,部分預(yù)覽如下:
某件裝備可以允許玩家在空槽上裝心法;
某個(gè)心法羈絆可以使得玩家可以將技能的精研形態(tài)作為獨(dú)立技能裝在技能鏈上,這些獨(dú)立技能可能在殺意消耗,破甲/傷害偏向,甚至空地屬性上有不同與原始形態(tài)的區(qū)別,并可以同系重復(fù)。
這些內(nèi)容都會(huì)在公測(cè)后1個(gè)月之內(nèi)的版本中進(jìn)行更新,詳情請(qǐng)關(guān)注進(jìn)一步的信息。
2,對(duì)體力體系的重新設(shè)計(jì)
我們?cè)械捏w力結(jié)構(gòu),是傳統(tǒng)手游的體力恢復(fù)體系,即按分鐘即時(shí)恢復(fù)。這種體力結(jié)構(gòu)的優(yōu)點(diǎn)在于可以保持玩家的在線粘性,讓玩家時(shí)不時(shí)就可以上線玩兩把。而在過(guò)去的幾次測(cè)試中,我們感受到了這種體力控制模式雖然帶來(lái)在線時(shí)長(zhǎng)和留存數(shù)據(jù)很好看,但是缺點(diǎn)也比較明顯——由于我們游戲操作強(qiáng)度較大,且玩家需要集中一段時(shí)間的沉浸式體驗(yàn),因此如果沿用自動(dòng)戰(zhàn)斗類卡牌,掛機(jī)游戲的模式,會(huì)造成游戲核心玩法與對(duì)玩家在線時(shí)間要求之間的沖突。
因此,經(jīng)過(guò)慎重考慮和反復(fù)推演,在公測(cè)時(shí),我們決定將游戲體力模式改為:
每個(gè)自然日的凌晨5:00直接恢復(fù)240點(diǎn)體力,并取消漸進(jìn)式的體力恢復(fù)。通過(guò)禮包和妙手小張商店可以購(gòu)買另外的240點(diǎn)體力,因此每天固定的最高體力即為480點(diǎn)。
其它的魔境鑰匙,晝夜空間等,都會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的減負(fù)處理。譬如晝夜空間,原版中周末的次數(shù)達(dá)到了10次之多,在新版數(shù)值中,我們將不會(huì)增加游戲次數(shù),而是通過(guò)周末每次關(guān)卡掉落更多的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)資源的平衡。
雖然追求無(wú)限的在線時(shí)長(zhǎng)和肝度,將玩家“綁”在游戲中是當(dāng)今重度游戲的至高追求目標(biāo),但是我們希望借助這個(gè)結(jié)構(gòu)的改變,再次強(qiáng)調(diào)我們游戲的價(jià)值觀——我們希望通過(guò)玩家在我們游戲內(nèi)度過(guò)的每一分鐘,都是高質(zhì)量,有意義的,如果在完成了相應(yīng)的主要體驗(yàn)之后還剩下一些食之無(wú)味,棄之可惜的無(wú)聊體驗(yàn),那么我們寧愿玩家今天在游戲中的體驗(yàn)到此為止。
3,對(duì)心法體系的重新設(shè)計(jì)
在過(guò)去的歷次測(cè)試中,大數(shù)據(jù)顯示玩家們擁有并優(yōu)先養(yǎng)成的心法集中度一次比一次高,即所有玩家的選擇極大地同質(zhì)化,而這并非我們?cè)械脑O(shè)計(jì)思路。
雖然一致地追求某些“國(guó)家隊(duì)”,是卡牌游戲中不可避免的情況,但是心法作為依托于技能的一種增強(qiáng)道具,應(yīng)當(dāng)為玩家的策略帶來(lái)更多的變化,而從之前測(cè)試的情況來(lái)看,我們這個(gè)目標(biāo)沒(méi)有達(dá)到。
在新版設(shè)計(jì)中,我們?yōu)椴糠中姆ㄔ黾恿说谌?jí)別的羈絆,該層級(jí)的羈絆要求一定的練度才能激活,而紫卡以及一些可以通過(guò)較低成本獲得的橙卡可以更容易達(dá)到該要求,因此三級(jí)羈絆的強(qiáng)力屬性會(huì)產(chǎn)生同樣強(qiáng)力的效果。相反,過(guò)去一些熱門心法,第一較難達(dá)到高練度,第二其高級(jí)羈絆必須配合其它一些條件才能發(fā)揮效用,性價(jià)比未必比得上其它的心法組合。
此外,心法的基礎(chǔ)詞綴固定,也帶來(lái)了多樣化可能性,一些優(yōu)秀的基礎(chǔ)詞綴可能固定存在于過(guò)去的冷門心法中,如何通過(guò)取舍來(lái)搭配整體組合,考驗(yàn)了玩家對(duì)游戲內(nèi)核的理解。
對(duì)我們來(lái)說(shuō),并不我們不希望看到許多(甚至是絕大部分)同樣傾注了大量心血的非熱門心法變成了只不過(guò)是長(zhǎng)得不一樣的狗糧而已。通過(guò)一系列的改動(dòng),一個(gè)真正百花齊放的影境世界將會(huì)來(lái)臨。
4,其它可能導(dǎo)致游戲體驗(yàn)變化的修改
軼事殘頁(yè)擁有了一個(gè)全新功能:在妙手小張?zhí)幓ㄙM(fèi)較大數(shù)量的殘頁(yè),可以購(gòu)買到隨機(jī)的玄家系列套裝以及角色武器/專屬系列套裝。
在出發(fā)前往主線關(guān)卡之前,出發(fā)按鈕旁邊有著本關(guān)可能出現(xiàn)的所有支線劇情的列表,可以直接查看該處的傳聞。
在心法到達(dá)某個(gè)火數(shù)的上限后,如果一時(shí)之間無(wú)法突破,仍可以通過(guò)吞噬相應(yīng)的心法,進(jìn)行絕技,絕技上限等特殊養(yǎng)成。
目前,所有的修改都在有條不紊地改動(dòng)并測(cè)試中。當(dāng)所有的修改完成后,基本所有的技能,心法,裝備數(shù)值都會(huì)發(fā)生改動(dòng),改動(dòng)目標(biāo)如上文所述,數(shù)值尺度也會(huì)發(fā)生變化,總體而言會(huì)進(jìn)一步縮小所有傷害數(shù)字的大小(怪物血量也同步調(diào)整)。
新玩家們進(jìn)來(lái)體驗(yàn)到的,將是由前幾測(cè)得數(shù)十萬(wàn)玩家們的測(cè)試數(shù)據(jù)作為基礎(chǔ)指導(dǎo)下調(diào)整出來(lái)的成品。而對(duì)于熟知前幾測(cè)的玩家們,你可能體驗(yàn)到的即將是之前從未體驗(yàn)過(guò)的船新版本。老玩家們?cè)谇皫状螠y(cè)試的成就獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容和領(lǐng)取方式見(jiàn)這里。
這樣的修改雖然帶來(lái)了較大的工作壓力,并且存在著一定的風(fēng)險(xiǎn),但正如我上周的橙貼中所說(shuō),對(duì)比幾乎擁有無(wú)窮無(wú)盡的“鈔能力”并可以輕松把產(chǎn)品觸及到數(shù)以億計(jì)的大眾面前的行業(yè)”“爸爸”,被我們產(chǎn)品中一些特質(zhì)吸引來(lái)的大家是我們賴以生存的唯一基礎(chǔ)——即使本次改動(dòng)之后游戲仍然存在著一些缺點(diǎn),我們還會(huì)將這種積極和高速的修改狀態(tài)延續(xù)到開(kāi)測(cè)之后的運(yùn)營(yíng)期間去。
再次感謝大家的支持!老規(guī)矩:從評(píng)論中選取2位玩家朋友送出影之刃3周邊大禮包一份!(影之刃專屬設(shè)定預(yù)覽集+雨傘+鑰匙扣+鼠標(biāo)墊+文件夾+保溫杯)
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