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          從烈火戰馬認識安琪拉游戲 入局冷門RTS的怪咖

          2020-07-23 15:27:22來源:游戲狗整理編輯:咕嚕嚕

          作為游戲圈兒的一員,無論是《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)這款軍事戰爭題材的游戲產品,還是安琪拉游戲這家公司,我都是頭一次聽說。之所以想聊聊,是因為這款產品、這家公司,都很“另類”。

          《烈火戰馬》首支概念宣傳片:

          首先是,《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)是一款RTS(即時戰略游戲)類游戲,這是一種似乎已經被大眾所遺忘的游戲類型,因為如今我們再談及RTS,諸多經典已經成為而立之年大叔們的記憶,從最早的《沙丘2》到《紅警》系列,再到《魔獸爭霸》、《星際爭霸》,再然后,就沒有然后了…這種紅極一時的游戲類型,仿佛在一夜之間銷聲匿跡了。

          圖1:《魔獸爭霸》

          不過我們不能認定這種類型游戲已死,因為《DOTA2》、《英雄聯盟》的崛起并且經久不衰,至少證明了RTS以一種“特殊的身份”存活下來,只不過是RTS的衍生類型——MOBA(多人在線戰術競技游戲),這個從《魔獸爭霸》到DOTA的演變就能佐證,不多解釋。實際上,隨著時代的變化、玩家需求的變化,RTS演變成更多細分的游戲類型,除了MOBA之外,還有RTT(即時戰術游戲)等,后兩者都很大程度上簡化了RTS在資源收集、建造生產這方面的玩法,更突出“制成品”之后,運用戰術配合、策略技巧等獲取游戲勝利,在當今快節奏的游戲主流需求之下,顯然更具優勢。

          圖2:《烈火戰馬》主視覺

          說回《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict),其游戲類型更像是MOBA的孿生兄弟類型——RTT,開發者把它歸類為RTS,有可能也是因為RTT這個細分游戲類型實在太冷門了,如果說RTS是如今被遺忘的游戲類型,那RTT甚至從未進入過主流游戲視野。除了簡化前期資源生產的共通點之外, RTT一般要求玩家要同時控制多個單位,合理運用每類/個單位的特點、戰術運用等來獲取勝利,在微操要求上要弱于MOBA,策略性要高于MOBA,比如RTT代表作品《盟軍敢死隊2》。

          圖3:《盟軍敢死隊2》

          《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)是一款以近現代軍事戰爭為背景,多人在線競技的即時戰略游戲。與其說它“另類”,倒不如說喚起了我們對于RTS(或是RTT)類游戲的希冀。原因在于:

          玩家操作單位的數量更低,搭配更豐富。《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)每位玩家同時可以操控三個單位(坦克裝甲、武裝戰機或是偵察步兵),玩家在游戲正式開始前可以根據自己的作戰喜好,自行搭配不同的編組,無論是三架戰機奇襲、還是輕重坦克野蠻突進,都讓玩家的個性化搭配得以滿足;

          圖4:《烈火戰馬》多戰斗單位配合

          多人協作為王,沒有最強單兵。和傳統RTS/RTT不同的是,《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)最多支持10VS10玩家對戰,也就是敵我雙方各10人,總計30個作戰單位,這讓整個戰場的協作搭配更加千變萬化,玩家協作、優勢互補搭配、全員的戰術溝通交流、個人意識操作都將有可能決定戰場勝負,單兵再強,想要carry全場幾乎不可能;

          克制體系完善,規則簡潔明了。偵察步兵靈活,視野寬闊,易于隱蔽,作為最優秀的“眼位”偵察地方單位在地圖上的活動,最具優勢;遠程對空、對地導彈裝甲需固定發射,機動性弱,但活力強悍,射程遠;輕坦靈活火力稍弱,重坦火力上佳但笨重;戰機對地面單位破壞力強,但易于被對空導彈鎖定……如何攻其弱點、避其鋒芒尤為重要;消滅地方全員作戰單位,或是偷偷占領其后方基地,都可致勝。

          隨機地圖拼接,多視角轉換,更靈活,更多變。我們了解到,《烈火戰馬》的戰場由多塊拼接地圖隨機生成,讓戰場更具變化,更加考驗每一位指揮官的隨機應變能力;另外游戲還提供了兩種操作視角:一種是更具全局戰術調控的上帝俯視視角;一種是單兵第三人稱微操視角,在極限條件下,玩家可以自由切換。在考驗全盤思路的同時,也可以利用地形特點打操作,可謂玩法豐富。

          圖5:安琪拉游戲

          30人團隊低調開發一年半,完善版本即將登陸Steam。關于安琪拉游戲這家公司,是蘇州一家小型游戲公司,其下30人團隊低調開發《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)已有一年半之久,直到今天才向外界展示成果。在當前手游市場如火如荼之時,選擇相對冷門的端游市場,并且主攻Steam平臺,對于這樣一支小的開發團隊而言,其勇氣難能可貴。

          敢于創新,敢于挑戰。我們至少看到,《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)正在通過不斷創新的玩法,來優化傳統RTS游戲本身的“種種弊端”,在不失該類游戲核心特色、趣味性的基礎上,向著更加符合當下玩家需求的方向不斷努力,這理應是我們所應該鼓勵、支持的。

          當我們第一眼看到《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)的宣傳視頻之時,我差些以為這就是翻皮版的《坦克世界》,但了解下來,得知這是一款RTS,或者嚴格意義上是一款“敢于挑戰冷門品類、PK Steam平臺、面向全球”的RTT。一支名不見經傳的小團隊,一款類型看上去非常冷門的游戲作品,或許正在經歷所有人的冷眼相對,但作為國產游戲,不跟風、有勇氣、敢挑戰,不就是我們迫切需要的么?

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