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          對話制作人Peter 揭秘不思議迷宮誕生記

          2017-12-08 12:15:06來源:游戲狗整理編輯:小卡

          《不思議迷宮》從去年12月8日上線國內的App Store以來,長期占據付費榜前列,積累了數十萬條玩家好評。讓人欲罷不能的玩法,無處不在的彩蛋,綠色良心的付費系統,趣味滿滿的文案設定......這款游戲與國內大部分手游都不太一樣,有玩家甚至說“我都不相信這是一個國內的團隊做出來的手游”。

          12月8日,《不思議迷宮》即將迎來一周年生日,我們將對話游戲制作人Peter(總出現在致玩家的信里的猴子程序員),記錄下游戲從14年開始的開發故事,快跟隨小編一同揭秘《不思議迷宮》妙趣橫生的誕生記吧!

          真誠團隊:拒絕套路化,創造游戲”真趣味“

          ▍ Q1:目前《不思議迷宮》的開發團隊有多少人呢?大家是如何分工的?

          Peter:整個團隊大概50人,其中迷宮這邊40人,地圖編輯器(不思議創造)這邊10人。以目前的狀態來看,在手游開發團隊里其實不算小了。

          最近玩家抱怨更新慢,我們也蠻急的。主要原因是我們不太想做套路化的東西,原先出現過的內容,哪怕反饋不錯的,我們再去沿用,都會讓用戶覺得體驗重復,所以我們盡可能會添加一些新的內容進去。從玩法設計到細節制作,再到測試調優,都要耗費大量的時間,所以這個開發成本還是比較高的。至于如何分工,其實和其它游戲團隊也差不多,不過由于我們迷宮玩法的特殊性,策劃的數量會多一些。

          開發之路:跟隨內心熱愛,挖掘用戶需求

          ▍ Q2:14年的時候應該是國內手游才剛剛興起的時代,印象中那個時期比較火的是卡牌、ARPG類型,當初為什么想要做一款Roguelike手游呢?這個類型可以說非常冷門了。

          Peter:其實沒有特別的去思考過,當時我正在玩《地牢爬行》,覺得這個游戲的模式非常不錯,能給人眼前一亮的感覺。遺憾的是不夠耐玩,玩了兩天就沒追求了。我想我可以試著去做一款更耐玩的,好像就是這樣。有時候對開發者來說,直覺似乎比理性推理更靠譜一些……

          ▍ Q3:《不思議迷宮》在設計之初借鑒了一些其他的游戲,關于這點你們的態度也是直言不諱,直接告訴玩家借鑒的游戲并表示了感謝,為什么會這么做呢?會不會擔心玩家認為你們不夠原創?

          Peter:其實,在《不思議迷宮》研發期間,我們也聯系過這兩家公司(另外一家是《符石守護者》的研發公司),做過一些設計上的交流,共同探討如何把這個設定做得更好。再說,玩家是很聰明的,你沿用別人的設定,大家一定看得出來。

          至于是否足夠原創,這一點剛開始確實有些擔心,怕我們提供的設計不被玩家接受,無法帶給玩家全新的體驗,或者說沒有做出我們獨特的風格……

          直到產品測試后,很多玩過《地牢爬行》的玩家都覺得《不思議迷宮》不錯。我跟這些玩家深入溝通過幾次,發現我們提供的內容,大家的反饋都還不錯,我們就認為可以在這個模式上繼續研究了。

          ▍ Q4:從14年就開始研發,到16年底才上線國內App Store,這中間為什么會經歷這么久?

          Peter:內容太多了,做不完。最初真沒想把這個項目做那么長時間,主要是因為在制作過程中,我們不斷跟玩家溝通交流,不斷萌生出新的好玩的東西,又不停的推翻重來,所以花的時間就長了很多。

          ▍ Q5:游戲中的世界觀是怎么創作出來的呢?100多只岡布奧,每一只都有自己的背景故事,感覺有一個很龐大的世界呢。

          Peter:我平時盡看一些亂七八糟的網絡小說,還有動漫,也玩一些很詭異的游戲。這些東西看久了,腦回路不太正常,需要釋放。所以做《不思議迷宮》的時候,就把平時看過的一些印象深刻的東西都融了進去。

          在《不思議迷宮》立項的時候,我在筆記本上構架了一個世界觀,從地理位置、勢力分割、宗教,再到人物關系、時間軸等等,會有一個基礎的框架,這相當于網絡小說的大綱。但在真正制作時,我并沒有特意把這塊展示出來,只是所有的場景、物品、人物以及相關聯系,是嚴格遵循這套框架的。后來,跟玩家交流時,也有玩家提到說,這個世界觀如何龐大,里面的一些故事如何吸引人,游戲中一些看似不相關的地方存在潛在聯系等等。

          真實的東西打動人:美好回憶成游戲彩蛋

          ▍ Q6:這個游戲中有非常多的彩蛋和梗,涵蓋了電影、小說、歷史、文化等很多元素,為什么會加入這些對游戲本身成長沒太大關系的內容呢?是因為團隊的個人喜好嗎?

          Peter:基本就是個人喜好,在我的蹉跎歲月中,還是勉強能找到一些美好的東西。當我從玩家和讀者,變成了一個游戲開發者后,我就一直想把這些曾經打動我的元素,添加一些進去。我覺得這些東西都是很真實的,想和大家一起分享。

          未來探索計劃:玩家自創地圖編輯器,品牌聯動引期待

          ▍ Q7:《不思議迷宮》在游戲初期的玩法非常單機,后期才漸漸開放聯盟、天空戰等交互玩法,后續游戲有什么開發計劃嗎?

          Peter:后續重點工作有兩大塊:第一塊是迷宮編輯器(不思議創造),就是讓玩家自己去創造迷宮。現在已經在小范圍內測試了,每周都會有幾十張全新的地圖。玩家用迷宮編輯器制作了俄羅斯方塊、魔塔、饑荒等等玩法,這完全超出了我的預期。只能說我們的玩家真的很專業,有許多深藏不露的高手。

          還有一塊是游戲本身的內容更新,一方面我們會持續和一些影響力較大的品牌進行聯動,添加新的迷宮和岡布奧;另一方面我們會增強游戲的交互性,讓玩家在游戲中有更多的交互玩法和更好的交流環境。

          ▍ Q8:我聽說《不思議迷宮》的玩家一般都比官 方運營人員更早知道最新的開發進度?聽說你經常一不小心就在玩家群里爆料,這是怎么考慮的?

          Peter:估計就是我在討論群里說的。從游戲第一次測試開始,我們就一直在和玩家交流。每次我們把下階段的開發計劃制定下來后,都會跟大伙聊一聊,聽聽他們的想法。看看這些內容是否能夠切中玩家的需求點,被他們所接受。如果反對的人比較多,就深入討論,多聽聽意見總沒啥壞處。

          不變的初心:或許沒有改變,就是最好的改變

          ▍ Q9:最后一個問題,你還記得你20年前玩過的游戲嗎?你認為你當時玩過的游戲對后來做游戲有沒有什么影響呢?從一個玩游戲的人,變成了做游戲的人,你覺得這個過程中你有什么變化嗎?

          Peter:20年前,我應該還在上高中,基本上每天都在沉迷各種游戲。對我影響最大的,是史克威爾和黑島工作室的游戲。直到現在,我在很多設定上,都脫離不開他們的影子。

          我自己應該沒啥變化吧,非要說的話,就是保持初心并不容易。

          我帶過很多游戲策劃,面試過更多。許多人選擇游戲行業,最初都是因為喜歡游戲。但后來呢,進入行業后,逐漸背離了“想要做出好玩的游戲”這個最初目的。

          前段時間,看到故宮中和殿上懸掛的匾,上面寫了“允執厥中”四個字。當時不太明白其中含義,下去翻了翻百度,頗為感慨。原話是:人心惟危,道心惟微,惟精惟一,允執厥中。所以我想,或許沒有改變,就是最好的改變。

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