應書嶺不久之前,《皇室戰(zhàn)爭》傳奇競技場賽季正式收官,本賽季英雄互娛CEO應書嶺登頂榜首。這款由芬蘭公司Supercell在3月全球推出的手游,在上市之前被視為移動電競的新標桿,因此它的全球玩家排名也受到了業(yè)內(nèi)多方的關注。而應書嶺在成立英雄互娛之初,就高調(diào)瞄準移動電競的風口,可謂賺足了所有人的眼球。
應書嶺獲得《皇室戰(zhàn)爭》上一賽季冠軍
在國內(nèi)手游市場經(jīng)歷過井噴再迎來成熟的時代,英雄互娛和應書嶺無疑選對了風口,將移動電競和互聯(lián)網(wǎng)文化娛樂結合成一片新的藍海。正因如此,應書嶺也對今后市場的發(fā)展趨勢充滿信心。他表示MMORPG的時代即將結束,用戶必然會對于同質(zhì)化的內(nèi)容快速進入疲勞期,接下來英雄互娛要推出的《巔峰戰(zhàn)艦》,將會在五月踩著MMORPG的尸體迎來移動電競的新藍海。
MMORPG的瓶頸讓取代成為必然
雖然語出驚人,但應書嶺的觀點也和業(yè)內(nèi)不少老制作人不謀而合:MMORPG目前的發(fā)展確實遇到了瓶頸,并且尚未有解決辦法。端游領域至今仍是那些老MMORPG們在支撐是市場,用戶一直在緩慢流失,就連暴雪的近年來也是狠心砍掉MMO項目《泰坦》,連推多款新競技游戲。
MMORPG作為最受玩家歡迎的類型之一,無論在端游還是手游,都面臨著幾大問題:
1、如何平衡游戲內(nèi)容的產(chǎn)出和消耗,這最考驗開發(fā)者對數(shù)值和體驗的把控;
2、搭建基于社交互動的強大系統(tǒng),組隊、聊天、交易(經(jīng)濟系統(tǒng))、玩家關系(好友、配偶、師徒等)、外觀展示等;
3、當前快速的生活節(jié)奏,如果解決用戶成長需求與時間需求的矛盾;
4、MMORPG是在游戲IP和社交互動的積累下,會形成獨特的周邊文化,因此長壽的MMORPG產(chǎn)生強大的馬太效應,導致同類新品在品質(zhì)、口味、文化積淀、用戶群體等各環(huán)節(jié)需要全面超越才有機會成功。
不難發(fā)現(xiàn)的是,MMORPG手游隨著時間的發(fā)展,最終都趨向于重體驗、重數(shù)值的同質(zhì)化,而這個必然會加重用戶受到多輪消費刺激后的不滿情緒。可以說以《英雄聯(lián)盟》為代表的強聯(lián)網(wǎng)競技游戲取代了《魔獸世界》成為當今最流行的端游,是歷史發(fā)展的必然結果。
數(shù)年研發(fā)上億成本的《泰坦》被暴雪說砍就砍
上一個時代是手游對端游的革命,在這個快速且迅猛的過程中,手游成為國內(nèi)游戲行業(yè)的主角,并有望在2016年內(nèi)市場份額超過端游。而接下來,手游領域的內(nèi)部則將會重演2011年的故事——強聯(lián)網(wǎng)競技游戲對MMORPG的革命。這是玩家對公平對抗與更強交互的剛需,更是年青一代對MMORPG數(shù)值坑、同質(zhì)化和高強度投入等瓶頸的摒棄。
| 移動互聯(lián)網(wǎng)時代的多元化娛樂
進入2013年以來,移動互聯(lián)網(wǎng)各相關產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長帶來的不僅僅是手游崛起。此外,游戲直播、二次元文化、新一輪電競熱等新生事物給移動互聯(lián)網(wǎng)用戶帶來更加多元化的娛樂體驗。以輕度休閑為特色的手游,在吸引大量的非核心玩家以及新手玩家之余,也將移動電競逐漸孕育成形。
應書嶺曾在解釋英雄互娛的“互聯(lián)網(wǎng)體育”概念時表示:“人在哪里,哪里就有競技,從古羅馬競技場開始,到古代奧林匹克,競技從來就是給人準備,有人還怕大家沒有競技的需求?”也就是說,移動電競能夠滿足大量用戶的競技需求,同時快速獲取用戶的好感。
比如以《爐石傳說》為成功先例的輕度對抗模式(相較端游電競),對于社交和直播的結合度更高,已在各大直播平臺上得到驗證。而且由于移動端聯(lián)網(wǎng)的便捷和高頻率,能夠吸引大量輕度用戶,并在短時間內(nèi)通過玩家的自產(chǎn)內(nèi)容初步形成社區(qū)化和周邊文化。這對MMORPG來說是可遇不可求的,畢竟觀眾最有資格給MMO和電競的觀賞性做投票,所以英雄互娛2016年鎖定的方向就是電競。
另一方面,在經(jīng)歷了資本熱退潮之后,2016年的中小手游開發(fā)商正在尋找突圍的方向。站在開發(fā)的角度,當前的戰(zhàn)略方向是
1、縮小產(chǎn)品范圍,抓住游戲的核心特色,大而全的MMORPG并不適合現(xiàn)在的市場環(huán)境。
2、加快研發(fā)周期以適應日新月異的市場發(fā)展節(jié)奏,多數(shù)MMORPG的周期至少需要一年,加上測試調(diào)整,從2015年立項的大約在2016年底才能上。某位擅長MMORPG制作人曾向筆者透露,在今年完成一款S級IP產(chǎn)品后,他打算轉做一款卡牌競技類的新產(chǎn)品。
3、成本問題決定一個項目甚至一個團隊的生死,MMORPG更傾向于孤注一擲,而像《皇室戰(zhàn)爭》這樣的競技游戲在成本控制上可以更加靈活,并能確保團隊不在一個籃子里放完所有雞蛋。
因此,應書嶺表示《巔峰戰(zhàn)艦》將踩過MMORPG的尸體并非刻意夸大——在MMORPG手游被幾乎端游IP改編產(chǎn)品霸榜的局面下,移動電競的確是新藍海。
《巔峰戰(zhàn)艦》以海戰(zhàn)題材+TPS類型為核心,在市場上屬于差異化非常明顯的產(chǎn)品
另外值得注意的是,目前TPS類的競技手游并不包含海戰(zhàn)題材,從細分市場的角度來看,突出核心、占領細分市場并且具有鮮明的電競屬性,讓《巔峰戰(zhàn)艦》在初期就具備了一定的先手優(yōu)勢。而且在英雄互娛牽頭的中國移動電競聯(lián)盟下,未來或許還有英雄聯(lián)賽、迅游加速、熊貓TV、香蕉計劃等相關的多元化娛樂資源進行聯(lián)動。多方面優(yōu)勢資源的結合,這也預示著這款產(chǎn)品以及未來競技類手游的一個發(fā)展方向。