移動MOBA火了,那移動海戰有沒有搞頭呢?
4月14日,英雄互娛自研的TPS手游《巔峰戰艦》開始了二測,作為一款主打強競技的,10V10即時海戰玩法的游戲,葡萄君首先腦補的是去年熱門的海戰端游。從兩天的游戲體驗來看,游戲從擬真的場景到戰斗方式,都有著極高的還原度。
而這款游戲究竟品質怎樣?我們先從游戲的畫面表現說起。
高擬真+強競技,少數人走的路
高擬真加上強競技,可以說是大多數做海戰游戲廠商的禁區。之前成功的海戰題材游戲不是經營養成,就是卡牌對撞的玩法。仔細分析,很容易發現這不僅僅是選擇的問題,而是類型轉變所面向的受眾群體也會隨之改變。
而真實海戰游戲所面向的軍迷群體最為看重的,核心軍迷的需求一個是歷史一個是戰艦模型,對于品質的需求是最高的。而泛軍迷會是這類游戲最大的群體,他們中多數是因為玩了游戲覺得好玩,才去查閱很多戰艦、坦克的資料的,逐漸成為軍迷的,玩游戲之前他們都是泛用戶,甚至小白用戶。所以,吸引用戶的其實是游戲品質。不管是哪類用戶,對品質的要求,決定了這是一條少數人走的路。
這是《巔峰戰艦》的截圖:
可以看出,《巔峰戰艦》光影、水反等特效十足,甚至還有不時劃過天空的飛機點綴背景,第一感官是非常抓眼球的。不過游戲很取巧的是,仔細看,還是能發現游戲在某些背景的建模面數較低。當然,這多少屬于吹毛求疵了。
按照老慣例來看,一款網游包體大小超過300M,基本上就碰到渠道的高壓線了。而《巔峰戰艦》選擇把美術資源更多集中在肉眼可見的地方,可以說是相對聰明的做法。所以在此次測試我們看到即便是這樣的畫面品質,游戲的客戶端也只有163M。
對此,《巔峰戰艦》主策也坦誠說到,“制作的時候我們縮減了一些模型面數,這些都能縮減包體大小。另外我們做的是10v10的聯網競技,所以一定得要求同場景中加載更多艦船,加載更多模型,所以我們給戰場上出現的20艘船做了很多公用的模型,來保證內存占用率和CPU使用情況的良好,來保證游戲流暢。”
海戰競技手游的簡化與取舍
在這次測試的版本里,我們可以體驗到核心PVP戰斗,前期的養成路線,以及巡洋艦、戰列艦、驅逐艦、潛艇四個艦種。總體而言,對比端游,這款游戲在操作、地圖尺寸兩大方面上進行了大幅度的簡化設計。
首先是操作的簡化。
戰艦世界中存在三維操作,轉向移動、瞄準、射擊,《巔峰戰艦》則做了兩方面的簡化:
一方面,游戲將前進后退做成了檔位模式,掛擋之后無行進速度就能一直維持下去,只需要在適當的時候按下轉向區域來實現方向的變換。
另一方面,瞄準難度也進行了弱化,手動鎖定敵人以后會自動輔助鎖定,并一直保持相對的位置跟隨。這樣除非對方與自己的相對行進方向有特別大的變化,否則后續的攻擊基本不需要大幅調整就能命中。當然,在遠距離和反向航行的時候,也會出現MISS的情況。
其次是地圖大小的簡化。
這其實也可以理解為戰局的加速處理,戰艦的行進速度、火炮的轉向速度、照準效率都被提高了,而地圖的大小同時又進行了縮減。所以整體體驗下來,原本在端游中可能需要20分鐘才能結束的對局,在《巔峰戰艦》里只要6分鐘就打完,而且能保持類似比例的對戰數據。
據制作組透露,他們對二戰期間各類型戰艦的數據進行了全面的挖掘,在戰艦的噸位、尺寸數據、火力配置等重要數據還原上,進行了大量的模擬推演,從而反復去還原戰艦特點和調整建模尺寸。同時,還通過物理數據的整合優化,實現了戰艦的加速度,最高航速、轉向速度、轉向加速度、炮塔轉速、炮彈飛行速度等上百種屬性的還原,來保證戰艦操作手感的差異化與擬真程度。
策略的深度怎么做?
除了還原,做競技手游也離不開策略深度。這款游戲的主要策略點集中在操作和兵種克制上。
首先,《巔峰戰艦》對操作設置的技巧門檻并不高,對戰時的策略主要體現在攻擊準確度、走位、局勢預判、和地形利用等方面。隨著玩家等級的提升,對戰匹配人數會越來越多,對戰場地也會越來越大越來越復雜,這就要求了玩家需要更多地思考自己的全局戰略。而一旦戰場距離拉遠,玩家的預判準度就會受到影響,這時候玩家也需要通過提高自己的操作水平來解決這些問題。
如果是高端玩家,也可以通過更多的細節操作來實現戰略戰斗,比如偵查望遠鏡功能和炮彈追蹤功能
其次,游戲在艦種的克制關系上,主要體現在不同艦種的機動力、攻擊力、攻擊方式、基礎數據的差異。比如新手很喜歡戰列艦,射程遠威力大,但是轉向速度和機動力不高,驅逐艦就能利用自己的高機動力和魚雷來很好地克制戰列艦。
而驅逐艦對走位和操作的要求會相對高一些,就屬于偏中后期偏技巧型玩家的艦種。到了更后期還會開放潛艇,它的攻擊方式只有魚雷,可以潛在水下但有氧氣消耗量的限制,消耗完了就會自動上浮。
包括后續版本會開放的航母,它在戰斗中的定位是全局打擊和全局支援,它能給隊友提供強有力的火力支援,也需要隊友的保護和配合。所有的艦種對玩家的戰略思維和操作都有不一樣的要求,這也是游戲策略性的體現。
客觀地說,這樣的設計因為前期AI的介入,我們能夠直接體驗到的不同戰術玩法比較有限,但是從互克邏輯,以及戰斗平衡性方面,游戲整體的表現是極佳的。
即時競技的多人海戰能否做大?
降低了上手門檻,做出了深度,具有領先市場的品質,率先占據一個新的品類,《巔峰戰艦》設想的大DAU競技游戲能不能實現?市場還有多少潛力?
我們先看如今的現代戰爭題材。在過去,它一直是小眾領域的話題,只是最近幾年,這個領域正在向更多的人群輻射,比如我們能在B站看到它的專題視頻,播放量近十萬。這款游戲由時為二戰地區研發商制作且旗下戰機,坦克,戰艦都進入到國內且獲得了良好成績。隨著這些游戲和內容的興起,一個最大的變化是,過去不受關注的海戰題材,漸漸進入了玩家的視線,而且一經面世,就以強競技、高擬真、還原歷史的姿態擺在我們面前。
而競技類游戲,隨著MOBA和FPS在手游市場興起,進一步驗證了國內玩家對高表現力的競技游戲的強大需求。而這一點,剛好與海戰類端游切入市場的定位不謀而合,也與《巔峰戰艦》打入手游市場的思路相同。
短時間、強刺激、重結果、重表現力,上手簡單同時具備一定的策略深度,這正是當今手游市場玩家最容易接受的套路。或許對這款產品來說,能促使它實現爆發的,是讓更多人體驗到游戲的樂趣。
比如葡萄君最中意的是這樣的擊殺:實力回頭,從來不看敵艦怎么沉的。