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          秦時明月如何做好知名IP

          2014-05-20 10:04:14來源:游戲狗編輯:吃貓的魚

          秦時明月如何做好知名IP,《秦時明月》改編自杭州玄機科技制作的同名歷史動畫,采用Cocos2d-x引擎開發。這款由駿夢游戲開發的作品在3月份發布以來,短短一天便登上了App Store免費幫的前三名。《秦時明月》是一款Q版回合制作品,經典的動畫人物都通過Q版的形式表現。此外,游戲還加入了技能修煉、天命、傳功、千機樓等其他系統。目前這款游戲的主要受眾是20-29歲的學生。針對這款游戲,日前我們采訪了駿夢團隊制作人羅蔚宇,請他們談談這款游戲背后的故事。

          CSDN移動:請介紹一下駿夢團隊的規模、分工,以及成員背景。

          羅蔚宇:目前團隊成員15人,包含3名策劃(包括我)、5名程序、4名美工以及3名測試,其中團隊核心成員有著4年的共同項目經驗,共同經歷的完整項目有4個,每個人都有6-8年的頁游及SNS游戲行業經驗。

          CSDN移動:這款產品立項的初衷是什么?要達成什么目標?

          羅蔚宇:這是我們團隊的第一款手游,立項的初衷當然是希望能夠做一款能進入App Store前10名的手游產品。而且剛好有《秦時明月》這個國產第一動漫品牌的加持,隨著研發的深入以及我們對于“秦時明月”這個IP的感情越來越深,我們也希望能夠將這個品牌完美地呈現給各位“月餅”。

          CSDN移動:對于手游產品來說,知名IP的優劣勢各是什么?

          羅蔚宇:從開發層面上來看,優勢當然是有大量的資源可以利用,包含美術形象、劇情、音樂等,讓我們的開發效率大大提高。而且,《秦時明月》有著大量個性鮮明、風格迥異的人物角色,也讓我們節省了大量的角色設計工作。但同樣的,知名IP的核心用戶對于IP的認知是非常深刻的,同時也是排他的,怎么樣做到既能讓游戲形象極具辨識度,同時又能讓IP用戶認同,是非常困難的一件事情。這樣的矛盾其實出現在了設計的各個層面,總體來說,怎樣能讓游戲的整體感覺符合IP用戶的口味,是需要大量的思考甚至調研的。處理不好,很可能會陷入非IP用戶不認識,IP用戶又不認同的尷尬境地。

          CSDN移動:針對上述目標,你們做了哪些嘗試?

          羅蔚宇:我們研究了大量的已經獲得成功的角色收集類游戲(大多為卡牌游戲),發現這類游戲有個共通點,就是戰斗中所有單位還是以卡牌的形式進行了展現。雖然大部分卡牌游戲的戰斗表現其實已經非常豐富,但我們想,如果我們讓這些玩家熟悉的角色都動起來,并且配以華麗的技能特效,以及玩家熟悉的動畫片原版配音,戰斗的表現應該能夠提升到一個新的層次。實際上我們也是這么做的,并且得到了玩家們的認可。當然華麗的戰斗也讓我們付出了代價,在某些硬件配置較低的設備上玩家的戰斗體驗并不是特別流暢,甚至出現閃退的現象。如果要說不足,不如說是我們最大的遺憾吧,那就是我們沒有特別好的表現出《秦時明月》原本宏大而跌宕的劇情,雖然通過配音的對話和關卡的介紹能夠給予玩家一個劇情的展現,但這是遠遠沒有達到我們和玩家的預期的,我們希望能夠在之后的版本中把劇情的表現部分再好好的琢磨和加強一下。

          CSDN移動:在開發過程中,有哪些技術上的難點,是否可以詳細談談克服難題的經過。

          羅蔚宇:開發過程中,我們遭遇的主要難點來自于對于角色動畫以及技能特效的表現和性能的平衡。為了能夠在給予玩家最好的戰斗表現的同時,盡可能降低硬件需求,同時降低客戶端的大小,我們最終選擇了使用2D骨骼動畫技術。由于是第一次使用2D骨骼動畫,我們的美術在制作動畫角色和技能特效的過程中不斷地學習和總結,在不特別降低表現力的前提下,成功將最初2048×1024的動畫貼圖一個一個修改成為512×512的尺寸,大大降低了戰斗對設備內存的需求。而最終,為了在盡量不損失畫面表現的同時讓客戶端更小,更節省玩家的流量,我們又在不同的圖片壓縮算法和壓縮比率上著實糾結了一把,最終讓客戶端裸包控制在了60MB以內。

          CSDN移動:這款游戲選擇Cocos2d-x引擎的原因是什么,你認為與其他游戲引擎相比,它的優劣勢各是什么?目前,Cocos2d-x引擎還有哪些值得改進的空間。

          羅蔚宇:作為一款比較成熟的2D引擎,Cocos2d-x最大的優勢當然在于其強大的跨平臺開發效率提升上,我們的Android和iOS版本的發布之間只間隔了一個月的時間,我覺得,一個更成熟的手游團隊應該可以做到雙版本基本同時發布。其開源引擎的特性也決定了我們在研發過程中能夠有更大的自由度和操作空間。而說到不足,我認為,目前版本對于Windows Phone版本的支持還不是特別的成熟。據說最新的Cocos2d-x 3.0版本對于跨平臺的支持將會更加完善和成熟,我們很期待在下一款產品上能夠體驗3個平臺的版本同時發布的快感。

          CSDN移動:在游戲的開發中,你們有哪些技術上的心得和收獲與其他開發者分享?

          羅蔚宇:我們強烈建議大家盡量使用全Lua結構來發開客戶端,客戶端熱更新對于上線產品而言太重要了,你能夠想象當你發現一個客戶端嚴重BUG,突然想起App Store的新版本更新需要審批1周甚至2周時,你有多么的無助么?

          CSDN移動:手游市場現在競爭激烈,要想脫穎而出,你認為哪些方面可以多思考?

          羅蔚宇:我覺得除了游戲系統本身的設計外(這是基礎,沒有優秀的基礎玩法系統,其他一切都是浮云,比如在秦時明月中,我們設計了一個奇遇系統,在玩家PVE的過程中,隨機為他們推送各種明碼標價但有購買時限的單位和裝備,這個系統不但使玩家能夠持續從枯燥的PVE中得到驚喜,同時也在收入上得到了比較好的效果),應該適當多放一些精力在經濟系統的設計和運營活動的設計上,有時候創新不僅僅體現在玩法上,優秀的運營活動設計能夠將游戲的營收、留存等各個關鍵數據的表現提升一個檔次。

          CSDN移動:下一步打算做哪些改進?

          羅蔚宇:首先我們希望能夠完善游戲對于《秦時明月》的劇情表現,讓“月餅”們能夠在游戲中再次親歷兩千年前風起云涌、瑰麗多姿的古中國世界。其次,我們將持續增加和完善游戲的玩法,讓每個版本都能給大家帶來全新的游戲體驗。最后,隨著大電影《龍騰萬里》和第五部《君臨天下》的日益臨近,我相信,“秦時明月”這個IP將再次掀起一股全民熱潮。和大家一樣,我們也在熱切的等待著,但同時,我們也在積極的準備著和大電影以及第五部同步的角色和情節喲,請大家期待吧!

          (此文轉載于CSDN《近匠》欄目)

          CSDN://www.csdn.net/article/2014-05-16/2819799-Famous-IP-Game-Making

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