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          百度VP張東晨表示近6成新游戲僅存活10天

          2015-01-10 09:05:00來源:游戲大觀編輯:夏天

          1月9日,百度移動游戲頒獎盛典在廣州舉行。活動現(xiàn)場,百度副總裁張東晨作了“進擊的手游世界”主題演講。2014年頁游收入213億,手游收入是272億,手游市場規(guī)模首次超頁游。張東晨現(xiàn)場表示:“隨著中國人民生活水平的提高,我相信在娛樂行業(yè)里面,消費的整體規(guī)模在增長,移動游戲收入占比將不斷擴大,并永久超過頁游。”

          今年下半年,“手游退潮,寒冬已至”的觀點不絕于耳,邢山虎在MGAS大會說:“除去具有一定規(guī)模的公司外,未來兩年只有接近0.04%小團隊是可以活著的”,這樣的數(shù)字是十分令人恐懼的。本次活動上,張東晨也拋出一個令人震驚的數(shù)據(jù):“百度移動現(xiàn)在接入很多游戲,我們發(fā)現(xiàn)一個非常殘酷的現(xiàn)實,近6成的新游戲生命周期只有10天。我們接入這么多游戲,其中57.16%的游戲?qū)嶋H上已經(jīng)失去了運營價值。”

          未來更光明、競爭更殘酷。如何破局?張東晨表示:“用戶的口味越來越刁,在這么的多游戲里面,他們會挑選自己喜歡的游戲。在做游戲的時候,要更準(zhǔn)的抓好用戶需求,提供更好的產(chǎn)品才能吸引更多的用戶,留住用戶。”

          以下是演講實錄:

          2014年是熱鬧的一年,我看到2014年行業(yè)里取得蓬勃的發(fā)展,我看到有些朋友產(chǎn)品大賣,有些朋友上市成功,非常好,我希望在2015年大家一起努力。百度在2014年的工作里面,對業(yè)界做了很多貢獻,我也很高興是其中的一員,總體做人做事情還可以,得到大家的認可,所以大家不遠千里來參加我們的活動,非常感謝大家,如果還有什么做的不好的地方,希望在接下來的交流當(dāng)中大家?guī)臀覀冎刚=裉旖o大家分享的主題是《進擊的手游世界》。

          人口紅利還將持續(xù)增長

          首先從整個市場格局來看,中國有12.6億人口,其中移動互聯(lián)網(wǎng)用戶5.7億,非常龐大的數(shù)據(jù)。在5.7億的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶里有5.3億智能手機用戶。在這些智能手機的用戶里面,又有3.1億的移動游戲用戶。移動網(wǎng)游用戶數(shù)量有多少呢?2.5億。重度手游用戶已經(jīng)達到4578萬,這是大家的核心用戶。

          中國智能手機的覆蓋率還將保持一個穩(wěn)定的增長,今年智能手機覆蓋率增長達到38.9%,未來幾年將會有怎樣一個發(fā)展呢?2015年增長42.4%,2016年增長45.5%,2017年增長47.9%。

          移動游戲用戶將超過智能手機用戶增長速度,我們看一下移動游戲在智能手機用戶中的滲透率,在2014年是58.5%,2015年是66.2%,2016年是72.7%,2017年是77.1%。所以,我們所身處的這個行業(yè), 是一個蓬勃發(fā)展的行業(yè),也就意味著有更多的機會。

          手游市場規(guī)模將永久超越頁游

          2014年移動游戲收入首次超過頁游,我們可以看到,2014年頁游收入213億,手游收入是272億,當(dāng)然于端游的手收入還是差很遠的,端游的收入是580億,整體的游戲收入已經(jīng)超過1065億。

          隨著中國人民生活水平的提高,我相信在娛樂行業(yè)里面,消費的整體規(guī)模在增長,移動游戲收入占比將不斷擴大,并永久超過頁游。從圖中我們可以看到,移動端收入占比藍色區(qū)域在不斷的擴大。

          移動游戲單用戶的貢獻也在不斷的提高,也就是每個用戶的消費能力在提高。在今年,移動游戲用戶數(shù)3.1億,移動游戲收入272億,單用戶的貢獻在90元左右。我們預(yù)計,到了2017年,單用戶貢獻能夠達到121元。所有的數(shù)據(jù)都在證明我們這個行業(yè)欣欣向榮的,這里需要各位player一起共同努力推動這個行業(yè)的蓬勃發(fā)展,大家要抓住機遇。

          57.16%游戲失去運營價值 生命周期僅10天

          有機遇,也就意味著有挑戰(zhàn)。百度移動現(xiàn)在接入很多游戲,我們發(fā)現(xiàn)一個非常殘酷的現(xiàn)實,近6成的新游戲生命周期只有10天。我們接入這么多游戲,其中57.16%的游戲?qū)嶋H上已經(jīng)失去了運營價值。

          用戶的口味越來越刁,在這么的多游戲里面,他們會挑選自己喜歡的游戲。在做游戲的時候,要更準(zhǔn)的抓好用戶需求,提供更好的產(chǎn)品才能吸引更多的用戶,留住用戶。

          細分領(lǐng)域有更多機會 用戶至上 產(chǎn)品為王

          再看一下游戲類型,卡牌和ARPG是2014年最火的游戲類型,從累計貢獻收入來看,卡牌是遙遙領(lǐng)先的的,ARPG在2014年下半年有非常好的表現(xiàn)。

          通過游戲數(shù)量占比和新增用戶占比,我們發(fā)現(xiàn)卡牌游戲在市場上數(shù)量最多,占比36.7%,它的新增用戶量占比達到31.4%;ARPG有15%的數(shù)量占比,新增用戶占比是30.4%,更加吸量。后面還有一些類型的數(shù)據(jù),大家可以看一下他們在市場上的狀況。

          各個類型游戲收入占比是什么樣的呢?我們看到卡牌游戲的活躍用戶占比占32.5%,收入占比是41.9%。ARPG活躍用戶占比是31.8%,收入占比是29.1%,所以卡牌最吸金的。

          這些大數(shù)字說起來會婆婆媽媽,如果拿這些數(shù)字對比會帶來哪些啟示呢?這可能是大家比較關(guān)心的。比如,我們看到一個小的類型,塔防類游戲在整體游戲數(shù)量占比和新增用戶占比,塔防游戲吸量效率比ARPG高,是否在細分類型里面還有很大空間呢,所以給大家一些提示。我們也會吸金收入方面的一些分析,還有一些用戶分析數(shù)據(jù),這些很多都是對內(nèi)的數(shù)據(jù),我們希望將來可以都提供給大家。

          最后感謝大家和百度一起在2014年創(chuàng)造非常好的成績,我也希望2015年各位老板們、各位兄弟姐妹咱們一起努力,把這個行業(yè)推向更高的高度,同時預(yù)祝大家2015年所有的同志們金銀滿盆,謝謝!

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