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          移動(dòng)廣告商Glispa:手游開發(fā)者收入不均衡加劇

          2014-04-08 11:08:15來源:游戲狗整理編輯:子夜

          總部位于德國柏林的在線廣告推廣公司Glispa創(chuàng)始人,美籍華人Gary Lin近日接受國外媒體專訪,就智能分析和數(shù)據(jù)追蹤如何幫助手游開發(fā)者在2014年獲得成功分享了其看法。

          在移動(dòng)游戲行業(yè),隨著狂野西部逐漸趨于平靜,我們看到很多具有持續(xù)性和成熟的移動(dòng)市場(chǎng)正在崛起。你認(rèn)為移動(dòng)游戲行業(yè)最主流的趨勢(shì),以及開發(fā)者所面臨的最大挑戰(zhàn)都有哪些?

          Gary Lin:普遍而言,因設(shè)備的計(jì)算性能、屏幕尺寸、可連接性等功能越來越好,以及開發(fā)者更熟練地掌握怎樣運(yùn)用移動(dòng)設(shè)備的獨(dú)特特點(diǎn),移動(dòng)應(yīng)用/游戲質(zhì)素越來越一流,內(nèi)容越來越豐富。

          這也將導(dǎo)致在全球范圍內(nèi),某些精英應(yīng)用制造商攫取大部分收入,開發(fā)者收入不均衡的現(xiàn)狀將進(jìn)一步加劇。

          對(duì)開發(fā)者來說,挑戰(zhàn)在于應(yīng)用發(fā)現(xiàn)率成本不斷增長、產(chǎn)品開發(fā)需持續(xù)性,以及用戶留存成本激增。

          當(dāng)一家開發(fā)商決定面向國際市場(chǎng)展開營銷活動(dòng)時(shí),所面臨的的重大挑戰(zhàn)有哪些?

          由于行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,成本上升,越來越多開發(fā)者開始將目光轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng)。

          全球智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率驚人——尤其是在金磚四國市場(chǎng),而這意味著潛在的低成本市場(chǎng)營銷機(jī)遇。進(jìn)入這些新興市場(chǎng),開發(fā)者可能面臨的挑戰(zhàn)包括:應(yīng)用分銷生態(tài)系統(tǒng)尚不成熟,變化無常,且只有一小部分市場(chǎng)營銷公司有能力發(fā)起規(guī)模化的營銷;計(jì)價(jià)方式往往并不基于安裝量或用戶活躍率;通過廣告獲取收入更關(guān)鍵。

          當(dāng)一家開發(fā)商面向全球發(fā)行一款游戲時(shí),有可能犯的最大錯(cuò)誤是什么?

          開發(fā)者常低估實(shí)時(shí)跟蹤數(shù)據(jù),為重要市場(chǎng)配置足夠多的開銷預(yù)算,以及游戲創(chuàng)意和游戲內(nèi)功能本地化的重要性。

          全球游戲開發(fā)商需要營銷伙伴,后者能夠借助自有技術(shù)系統(tǒng)利用搜集到的數(shù)據(jù),帶給開發(fā)商一套全面的、規(guī)模化的用戶獲取解決方案,并為他們提供有關(guān)本地市場(chǎng)的知識(shí),以及本地分銷渠道相關(guān)信息。

          開發(fā)商應(yīng)從何時(shí)開始分析數(shù)據(jù)?

          制作一款超級(jí)大作既像藝術(shù),也是科學(xué),我們實(shí)在很難預(yù)測(cè)哪些內(nèi)容將刺激用戶做出特定的行為。因此我認(rèn)為,基于用戶行為的數(shù)據(jù)(尤其是付費(fèi)行為),不會(huì)說謊。

          并非所有玩家都具備同等價(jià)值,同樣,并非每一家營銷渠道和資源的價(jià)值都是等同的。開發(fā)者越早進(jìn)行營銷數(shù)據(jù)分析,就越能及時(shí)理解用戶游戲內(nèi)行為與新用戶獲取之間的關(guān)系。

          你會(huì)否擔(dān)心移動(dòng)游戲開發(fā)者被海量數(shù)據(jù)淹沒,可他們實(shí)際上并不理解那些數(shù)據(jù),也無法基于數(shù)據(jù)采取行動(dòng)?

          為分析而分析,確實(shí)也能讓你發(fā)現(xiàn)一些有趣規(guī)律,但一般來說,這是在浪費(fèi)時(shí)間。出于營銷目的,除非某項(xiàng)數(shù)據(jù)十分重要,且與相關(guān)用戶行為聯(lián)系緊密,不然它都有沒有實(shí)際價(jià)值的。

          精確的用戶終生價(jià)值(lifetime value)無法一蹴而就,對(duì)于一款新游戲,或某款游戲在新市場(chǎng)的發(fā)布來說,它并沒有多少指導(dǎo)意義。尋求多元化的流量合作伙伴,盡可能細(xì)致地分析它們的效果,并動(dòng)態(tài)地將其與短期投資回報(bào)率進(jìn)行比對(duì),將是一個(gè)很好的開始。

          如你所說,在2013年內(nèi),“一大批游戲賺得盆滿缽滿”。為什么會(huì)這樣呢?

          更多游戲?qū)崿F(xiàn)盈利,是因?yàn)橛螒蛩疁?zhǔn)更好,用戶沉浸度更高。

          但另一方面,隨著游戲開發(fā)成本上升,很多大型工作室傾向于推出已被證明成功游戲的換皮作品,或者將過時(shí)玩法復(fù)制到某個(gè)知名IP內(nèi)。而規(guī)模較小的開發(fā)商只能創(chuàng)造更具創(chuàng)意的游戲,除此之外別無選擇。

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