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          95后手游偏好報(bào)告:社交功能促進(jìn)對(duì)游戲參與度

          2019-11-13 10:04:00來(lái)源:游戲葡萄編輯:菲斯喵

          不管你愿不愿意接受,95后都將主宰未來(lái)。這個(gè)最高年齡只有24歲的年輕人群體,其龐大的人口基數(shù)和與日俱增的購(gòu)買(mǎi)力,已無(wú)法令人忽視。僅在美國(guó),青少年人口總數(shù)就已達(dá)到6000萬(wàn)左右,而他們的年度消費(fèi)支出超過(guò)了440億美元。

          在此趨勢(shì)之下,觸達(dá)、貼近這支消費(fèi)生力軍便成了當(dāng)務(wù)之急。一名發(fā)行高管就曾說(shuō)過(guò),他天天乘地鐵、走路上下班,只為近距離目睹年青用戶都在玩什么游戲。

          而在新近推出的《決勝95后》這份報(bào)告中,App Annie通過(guò)對(duì)全球主要市場(chǎng)的份額數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)研分析,試圖呈現(xiàn)95后群體移動(dòng)行為的趨勢(shì)與偏好。

          我們將這份95后移動(dòng)行為報(bào)告中,涉及游戲領(lǐng)域的內(nèi)容摘選出來(lái),置于下文。

          95后在移動(dòng)游戲領(lǐng)域具有較大發(fā)展空間

          報(bào)告首先對(duì)95后群體的移動(dòng)行為進(jìn)行了宏觀的解讀。

          從App月活用戶增長(zhǎng)的維度來(lái)看,在全球大多數(shù)市場(chǎng)中,95后活躍用戶增長(zhǎng)速度均超過(guò)了25歲以上用戶群體,其中印尼市場(chǎng)的差距最為顯著,兩個(gè)人群間的用戶增長(zhǎng)速度差異達(dá)25%。

          而從APP的用戶打開(kāi)次數(shù)和每月使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,對(duì)于非游戲App來(lái)說(shuō),盡管95后的每月使用時(shí)長(zhǎng)與年長(zhǎng)人群差異不大,但其App打開(kāi)次數(shù)卻高出年長(zhǎng)人群15%。

          二者的差異在游戲方面則更加明顯。年長(zhǎng)人群在游戲App上花費(fèi)的時(shí)間比95后高出30%,打開(kāi)次數(shù)上也高出了20%。

          報(bào)告認(rèn)為,最新發(fā)布的 Apple Arcade 和 Google Play Pass 可能是提高 95 后參與度的重要引擎。而這顯示出,95后在移動(dòng)游戲領(lǐng)域還有著很大的發(fā)展空間,品牌可以通過(guò)訂閱服務(wù)等方式提高他們的打開(kāi)次數(shù)和參與度,以創(chuàng)造新的收入增長(zhǎng)動(dòng)力。

          值得注意的是,在各市場(chǎng)中,95后用戶的使用行為各不相同,日本用戶的游戲使用時(shí)長(zhǎng)相當(dāng)于全球平均水平的2倍。

          除了使用時(shí)長(zhǎng)較高,日本游戲玩家對(duì)于常玩游戲的打開(kāi)頻率也高出全球平均水平 80%。這反映出日本移動(dòng)市場(chǎng)比較成熟,較為硬核的游戲更為流行,因此使用時(shí)長(zhǎng)通常高于休閑游戲大為流行的西方市場(chǎng)。

          社交功能促進(jìn)95后對(duì)于游戲的參與度

          報(bào)告第二部分基于社交、娛樂(lè)、游戲、購(gòu)物、財(cái)務(wù)等不同行業(yè),介紹了95后在不同市場(chǎng)和行業(yè)中的差異。

          針對(duì)娛樂(lè)行業(yè)App,App Annie分析了美國(guó)、韓國(guó)、巴西等全球10個(gè)區(qū)域市場(chǎng),其中Twitch登上了其中7個(gè)市場(chǎng)的95后推薦值榜首。報(bào)告認(rèn)為,主機(jī)游戲和電競(jìng)直播的流行都離不開(kāi)在95后中的普及,他們是對(duì)排名最具影響力的群體。

          報(bào)告通過(guò)將95后用戶在特定市場(chǎng)的占比與他們?cè)谠撌袌?chǎng)中特定類別的App中的占比進(jìn)行對(duì)比,計(jì)算得出該指數(shù)。結(jié)果顯示,95后用戶明顯更加偏愛(ài)娛樂(lè)和游戲等類別。不過(guò)需要注意的是,95 后指數(shù)理想與否,應(yīng)視 App 本身和其所在類別而定。

          App Annie還發(fā)現(xiàn),《荒野亂斗 (Brawl Stars)》備受95后用戶的歡迎,是在法國(guó)、德 國(guó)、印尼和韓國(guó)市場(chǎng),該游戲成為了推薦值最高的游戲。特別在韓國(guó),95后用戶玩《荒野亂斗》的幾率高出全國(guó)智能手機(jī)用戶平均值5倍。

          《荒野亂斗》是 Supercell 為順應(yīng)大逃殺游戲的熱潮而開(kāi)發(fā)的競(jìng)技類游戲。社交功能(創(chuàng)建和加入公會(huì))促進(jìn)了玩家參與度的提升,并為他們提供了保持聯(lián)系的途徑。報(bào)告指出,超過(guò)50%的95后人群表示,游戲有助于他們維系朋友間的關(guān)系。

          游戲行業(yè)95后熱門(mén)APP榜單

          在報(bào)告的第三部分,App Annie基于2019年上半年的數(shù)據(jù)調(diào)研,呈現(xiàn)了日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)四大市場(chǎng)五個(gè)行業(yè)的95后熱門(mén)App排行榜單。

          游戲類熱門(mén)推薦App排名情況如下:

          報(bào)告表示,移動(dòng)是發(fā)展最快的游戲平臺(tái),2019年用戶支出預(yù)計(jì)將占到市場(chǎng)份額的 60%。持續(xù)推動(dòng)95后對(duì)移動(dòng)游戲偏好的增長(zhǎng),將幫助品牌在未來(lái)取得成功。

          此外,隨著95后從青少年走向成年,除了消費(fèi)能力的快速增長(zhǎng),他們也會(huì)逐漸養(yǎng)成自身的移動(dòng)App消費(fèi)習(xí)慣和品牌忠誠(chéng)度。

          針對(duì)未來(lái)的消費(fèi)主力軍,App Annie建議,品牌必須盡快制定面向這一群體的移動(dòng)品牌戰(zhàn)略,推出更符合95后群體需求的移動(dòng)產(chǎn)品,以在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中搶占先機(jī)。

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