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          研究報告告訴你各國爆款手游是啥題材和畫風(fēng)

          2019-07-25 15:20:36來源:Gamelook編輯:fashi

          都說畫面是一款游戲的臉面,大多數(shù)玩家對一個產(chǎn)品的印象往往是從視覺風(fēng)格開始的。那么,在中國、日本和美國三大手游市場,到底什么畫風(fēng)才是高收入游戲最喜歡用的呢?

          最近,GameRefinery分析師針對三大市場的收入榜Top 200進行了分析,不過,在開始之前,我們首先要說明的是,本文里提到的藝術(shù)風(fēng)格類型劃分主要分為Category(類別)、genre(類型)、subgenre(子類型)三個級別,比如《魔靈召喚》的三級分類依次是中度游戲>RPG>回合制RPG:

          游戲藝術(shù)風(fēng)格描述的是游戲世界以及游戲事件所發(fā)生的的時代/年代,比如一款游戲的設(shè)定與我們生活的真實世界相似,而且和騎士、城堡以及石弩相關(guān),那它就屬于歷史現(xiàn)實主義風(fēng)格。但是,如果游戲里還加入了巫師、怪獸和龍,那么這款游戲的藝術(shù)風(fēng)格就屬于奇幻。

          首先,我們來看全球三大手游市場收入榜Top 200最常用的藝術(shù)風(fēng)格都有哪些:

          在美國市場,現(xiàn)代寫實風(fēng)格占主導(dǎo),高收入游戲數(shù)量占比達到43%,其次是奇幻(22%)和其他風(fēng)格。而在中國市場,奇幻風(fēng)格的高收入手游數(shù)量占比最高,達到了46%,基本則屬于兩者之間,現(xiàn)代寫實風(fēng)格和奇幻風(fēng)格游戲數(shù)量不分伯仲,分別占比29%和32%。

          對比:

          科幻題材在三大市場都不是熱門藝術(shù)風(fēng)格;

          現(xiàn)代寫實在美國比在亞洲市場更熱門;

          其他不適合任意類型的游戲(比如憤怒的小鳥)在美國比在亞洲更流行;

          混合主題(比如奇幻+科幻)在亞洲市場更流行。

          不同游戲類別的美術(shù)類型分布

          從游戲類別的角度,我們再來看哪些美術(shù)風(fēng)格類型在什么類別的游戲里最受歡迎。

          對比:

          在美國市場休閑游戲幣中度游戲占比更高(數(shù)量上),但日本和中國市場都被中度游戲主導(dǎo);

          在美國和日本,大約40%的中度游戲都是奇幻主題,但在中國,這個比例達到了60%;

          混合風(fēng)格的游戲在日本表現(xiàn)比其他兩個主要市場更強勢,在中度游戲的數(shù)量占比達到了五分之一;

          三大市場的競速和體育游戲主要由現(xiàn)代寫實風(fēng)格主導(dǎo),只有少數(shù)是例外;

          幾乎所有的歷史寫實風(fēng)格都是中度游戲。

          三種藝術(shù)風(fēng)格在三大市場的占比

          美國市場的寫實和卡通風(fēng)格游戲勢均力敵,分別占比51%和42%,但漫畫風(fēng)格數(shù)量占比只有7%;

          中國市場三種藝術(shù)風(fēng)格都比較均衡,寫實、卡通和漫畫在高收入游戲當(dāng)中的占比分別為43%、26%和31%;

          而在日本市場,漫畫風(fēng)格占比最高,在收入榜Top 200的游戲數(shù)量比例達到了62%,其余不到40%的份額被寫實和歐美卡通風(fēng)格均分。

          對比:

          漫畫風(fēng)格在日本占主導(dǎo)地位,在中國市場也有較高的影響力,但在美國屬于小眾風(fēng)格;

          卡通風(fēng)格在美國最受歡迎;

          寫實畫風(fēng)在日本并沒有在美國和中國市場那么受歡迎。

          不同藝術(shù)風(fēng)格在不同類別的表現(xiàn)

          卡通風(fēng)格占美國高收入休閑游戲的71%,而寫實風(fēng)格在其他三大類別是最受歡迎的藝術(shù)風(fēng)格;

          在中國,漫畫和寫實畫風(fēng)在中度游戲里的占比差別不大,但在休閑游戲里,卡通和漫畫風(fēng)格占據(jù)主導(dǎo)地位,中國市場的高收入休閑游戲幾乎不使用寫實風(fēng)格;

          在日本市場,漫畫風(fēng)格在休閑和中度游戲類別里都是最受歡迎的。

          對比:

          亞洲的休閑游戲幾乎不使用寫實風(fēng)格,但這種畫風(fēng)在美國占比達到了27%;

          日本只有58%的體育和競速游戲使用寫實畫風(fēng),而美國和中國這個類別的寫實畫風(fēng)占比則高很多。

          在美國市場,幾乎所有使用漫畫風(fēng)格的游戲都是中度游戲。

          美術(shù)類型和美術(shù)風(fēng)格

          對比:

          在日本市場,幾乎所有的奇幻游戲都使用漫畫或者卡通風(fēng)格,作為對比,美國和中國大量的奇幻游戲選擇了寫實風(fēng)格;

          漫畫風(fēng)格在三大市場的混合類型游戲里是最常見的;

          有趣的是,在三大市場歷史寫實和和款游戲很少使用卡通風(fēng)格;

          其他藝術(shù)類型的游戲大多數(shù)都使用了卡通風(fēng)格。

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