2019-07-10 15:20:02來源:艾瑞編輯:fashi
艾瑞咨詢發布了《2019年中國移動游戲行業研究報告》。報告指出,2018年中國移動游戲市場保持上升趨勢,市場規模1646.1億元,同比增長10.5%;用戶規模6.26億人,同比增長2.7%。移動游戲資本市場熱度大幅降低,投資總金額僅月261.3億元。射擊類游戲用戶滲透率一路飆升,中國移動游戲買量進入穩步發展期,角色扮演類占主力。
存量時代,高齡用戶占比跌為5.5%
報告顯示,2014年,中國移動游戲用戶規模為4.10億人,同比增長16.1%;到了2018年,中國移動游戲用戶規模約為6.26億人,同比增長3.8%。中國移動游戲市場正式從增量時代轉為存量時代。
在存量時代,游戲廠商的重點以提升用戶留存與ARPU值為主要方向。得益于此,25-40歲有消費能力的用戶數量占比均有小幅度上漲,2018年25-40歲的用戶占總用戶的64%。
而由于有關部門對棋牌游戲的整治,2018年棋牌游戲大量下架,也使得其主力軍高齡用戶受到影響,數量占比持續下跌,40歲以上用戶的從2016年的10.1%跌為5.5%。
此外,2018年中國移動游戲男女占比分別為57.8%和42.2%,較2017年變動較小。
投資大幅降低,游戲企業上市數量銳減
中國移動游戲資本市場在經歷了兩年的熱潮后,告別了爆發式增長,邁入成熟穩步的發展階段。2016年中國游戲市場投資金額高達649.6億元,而2018年整體投資金額大幅下降,僅約為261.3億元。2019年1-5月的投資金額合計僅約為48.4億元。
市場的成熟也使得新三板上市公司數量銳減。前兩年,大多數成長中的中小游戲企業都選擇登陸新三板以拓寬融資渠道,但縱觀2018年,唯有智明星通一家企業掛牌新三板。對企業的評價,其硬實力部分所占的比重越發重要。
射擊類游戲異軍突起,輕度游戲用戶推動力不可小覷
報告顯示,休閑益智類游戲以其研發成本低、研發周期短的優勢,占據了整個2018年1月-2019年3月中國移動游戲產品數量的31.4%。射擊類和MOBA類產品數量較少,分別占比5.4%和0.4%,但卻以極少的產品數量占據了極高的市場份額。
2018年1月-2019年3月,中國移動游戲類型使用情況,MOBA類游戲獨樹一幟,使用次數9.1,使用時長達18.0,平均每次使用游戲時長最大。一方面由MOBA游戲本身玩法所致(單局平均15-20分鐘),另一方面這類游戲用戶相對重度,且忠誠度較高。
2018年1月-2019年3月,棋牌類游戲雖然在2018年經歷了行業洗牌,但真正留下來的都是高品質、正規化的產品,反而使得用戶粘度不斷提高,滲透率達34%,排名第二。而射擊類游戲憑借著《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》兩款現象級產品,超越MOBA類排名第三,滲透率為23%。
具體到頭部產品上,縱觀滲透率分布前十名,其中共有6款休閑/棋牌類游戲,輕度游戲用戶給產品帶來的推動力量不可小覷。
游戲買量方式趨于短期爆發,角色扮演類占主力
從2018年12月-2019年5月中國移動游戲產品買量排名分布榜可以看出,大部分游戲都趨向于在連續的幾個月內,集中投入大量資源連續上榜,從而達到資源投入性價比最高化的效果。比如占據2、3、4月份買量排行榜第一的《消滅病毒》。(綠字為僅上榜一次產品)
得益于廣告表現效果佳(展現核心人物成長后外觀和戰斗力的變化)、以及游戲類型本身回報率較高(用戶在游戲內的付費額度高)等因素,角色扮演類在移動游戲類型買量上始終占據第一的位置。
未來趨勢:功能游戲、跨平臺、全新收費模式
報告指出,目前國內大部分功能游戲都偏向公益性質,在商業上尚無明顯表現。但功能游戲與商業盈利并不沖突,反之,好的商業化能更快速地推動功能游戲市場的發展。因此,未來應充分挖掘功能游戲的潛在價值,努力提升盈利能力。
此外,現如今大部分游戲依然保持在各自的平臺“圍墻”中,即使是同一款游戲,不同平臺間的玩家也很難一起聯機。但隨著技術的革新和對用戶體驗的跟進,將有越來越多的游戲實現跨平臺。而這不僅能提升玩家線上的游戲社交體驗,還能進一步帶動游戲收入增長。
第三,會有越來越多的游戲廠商嘗試“BattlePass”收費模式。相較于買斷制或F2P的收費模式,BattlePass將用戶的付費行為與活躍行為進行了綁定,一方面使得用戶在付費初期轉移了游戲目標,將“持續活躍”作為自己的追求方向;另一方面,在每次解鎖新的道具獎勵時,用戶又會反向聯想到購買BattlePass的行為,使得對于付費行為的感受,持續處于正向反饋的狀態。
《堡壘之夜》在2018年依靠BattlePass收費模式,便達成了68.8%付費率的驚人創舉。