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          2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告:今年市場超2300億 5G用戶5年超5億

          2019-05-22 16:00:30來源:游戲產(chǎn)業(yè)報告編輯:伽馬數(shù)據(jù)

          伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭在演講中透露:2019年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入預(yù)計超2300億元。未來5年5G用戶可能增長至5億,從而為云游戲的發(fā)展帶來堅實(shí)基礎(chǔ)。

          以下為伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭在騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會上發(fā)布的《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》摘要,該報告僅為內(nèi)部參考,還包括更全面的市場預(yù)計、中國游戲市場發(fā)展趨勢 ,中國游戲市場用戶需求狀況等分析。欲獲取報告請聯(lián)系工作人員(微信號:vincent795280)。

          2019收入預(yù)計:

          總體2300億,移動游戲超1500億

          騰訊&伽馬數(shù)據(jù)(微信號:游戲產(chǎn)業(yè)報告)發(fā)布的《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》稱: 2019年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入預(yù)計超2300億元。2019年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入預(yù)計超1500億。

          值得注意的是,經(jīng)過了2018年中國游戲市場的增長放緩,伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測:2019年中國游戲市場增速與中國移動游戲市場增速,均有一定程度的回升。

          數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

          數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

          *說明:中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為周期內(nèi)中國游戲市場中運(yùn)營的所有移動游戲(含進(jìn)口產(chǎn)品)在國內(nèi)iOS、Android、越獄等渠道產(chǎn)生的流水總和,不包括海外收入,產(chǎn)品流水為伽馬數(shù)據(jù)通過調(diào)研、查閱財報、監(jiān)測榜單、建構(gòu)模型等方法測算而得。

          伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計,2019年中國游戲市場用戶規(guī)模將達(dá)到6.4億人,處于平緩增長階段。

          數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

          伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭分析認(rèn)為:第一季度財報,游戲業(yè)務(wù)的營收增長率兩極分化的現(xiàn)象更明顯,雖然游戲仍然是很多企業(yè)的支柱性收入來源,但在監(jiān)測范圍內(nèi),營收增長率為負(fù)值的企業(yè)數(shù)量占比接近60%,超過2018年同期。

          按2018年的游戲特別是新游表現(xiàn)看,并不樂觀。但是,2019年前5個月的監(jiān)測數(shù)據(jù)出現(xiàn)了新的變化,伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測今年的增長率有很大概率超過去年。除政策利好的原因外,2019年細(xì)分產(chǎn)品類型的挖掘是市場增長的主要動力。

          他以伽馬數(shù)據(jù)Q1報告為例說:Q1針對不同類型移動游戲的挖掘逐漸取得成績,在移動游戲收入TOP10產(chǎn)品中,多個細(xì)分類型均有代表性產(chǎn)品出現(xiàn)。他表示:在經(jīng)歷用戶紅利、IP紅利、流量紅利之后,下一階段市場的增長動力將來自于對用戶需求的深層次挖掘。

          2019中國游戲市場用戶需求調(diào)查:

          五成用戶認(rèn)為產(chǎn)品創(chuàng)意不足

          騰訊&伽馬數(shù)據(jù)《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》顯示:在超過30%用戶重視的游戲體驗(yàn)中,游戲感受、玩法創(chuàng)新、社交是比較集中的三個需求。不過,用戶的這個三個需求依然未能得到完全滿足。

          在玩法方面,用戶主要詬病游戲玩法缺乏創(chuàng)意。伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,過半用戶認(rèn)為創(chuàng)意玩法是當(dāng)下游戲最主要的不足,排名在所有九個選項中居首。

          數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

          在游戲體驗(yàn)調(diào)研中,服務(wù)器卡頓掉線等問題是用戶體驗(yàn)中的痛點(diǎn),超過三成用戶因類似原因出現(xiàn)流失。這表明,用戶對服務(wù)器質(zhì)量、網(wǎng)絡(luò)帶寬、網(wǎng)絡(luò)安全等方面的需求未能得到滿足。

          數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

          伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,游戲用戶的社交需求較高,但對國內(nèi)游戲的社交系統(tǒng)認(rèn)可度偏低。這主要是因?yàn)椋糠之a(chǎn)品缺乏對游戲內(nèi)社交與真實(shí)社交的整合,在社交功能設(shè)計中,偏向于社交系統(tǒng)的設(shè)置,而缺乏對游戲內(nèi)交流質(zhì)量的重視。

          數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

          2019中國游戲市場發(fā)展趨勢:

          5G用戶5年超5億 云游戲潛力巨大

          《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》顯示:根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2020年5G正式投入商用,之后五年5G用戶預(yù)計將超過5億戶。

          硬件和用戶基礎(chǔ)的奠定,將大大釋放云游戲的潛力。云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,其技術(shù)挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)通信延遲與網(wǎng)絡(luò)通信帶寬。而5G的普及有望解決上述關(guān)鍵問題。

          《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》認(rèn)為:從具體產(chǎn)品來看,云游戲預(yù)計將與其他細(xì)分市場類似,遵循“先輕度后重度”的規(guī)律。在市場發(fā)展初期,易于傳播、參與門檻較低的游戲產(chǎn)品引爆市場機(jī)會更大。

          另一個值得注意的潛力市場是移動電子競技游戲市場。

          在客戶端游戲與移動游戲兩大細(xì)分市場中,競技游戲所占份額正隨著市場的不斷成熟而增長。但從占比看,移動電子競技游戲占比依然低于客戶端游戲市場,這表明移動電子競技游戲依然具備發(fā)展空間。

          數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

          《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》認(rèn)為:互聯(lián)網(wǎng)安全態(tài)勢嚴(yán)峻,攻擊峰值一再創(chuàng)新高,游戲產(chǎn)業(yè)成為重災(zāi)區(qū),目標(biāo)為游戲的網(wǎng)絡(luò)攻擊占比達(dá)到71%。

          數(shù)據(jù)來源:騰訊云

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