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          多位游戲開發者談App Store和Google Play的游戲生態

          2018-06-20 09:10:14來源:游戲邦編輯:誠

          很多手游開發者會在iOS和安卓平臺同時發行游戲,但也有一些頗具才華的iOS游戲創作者喜歡做獨占游戲。他們認為安卓的碎片化問題大大增加了同步發行的難度。據市場研究機構App Annie發布的年終報告顯示,與iOS相比,游戲消費占據Google Play 2017年度總收入的比重更大,但消費者在iOS平臺上的游戲消費幾乎是Google Play的兩倍。

          在GDC大會上,我找了個機會和三位才華橫溢的iOS游戲開發者坐下來聊一聊。

          ·Dan Gray,Ustwogames的負責人,《紀念碑谷》系列開發者

          ·Zach Gage,SpellTower、TypeShift、和Ridiculous Fishing的開發者

          ·Ryan Cash,Snowman的創始人以及創意總監,《阿爾托的冒險》和《阿爾托的奧德賽》開發者

          整理后的訪談記錄如下(我還采訪了蘋果公司的副總裁Greg Joswiak,談談游戲對于iOS平臺的重要性)。

          GamesBeat: 你們在iOS平臺多少年了?

          Dan Gray: 從一開始吧,我們最近也有談過這個話題。從游戲設計的角度來說,Ustwo一開始就是因為想做iOS游戲而成立的。這樣看來,我們在手游領域已經有12年了。

          Zach Gage: 應該是iPhone 3G之前就開始了,但是初期的時候我們走了很多彎路,幾個月后逐漸步入正軌。App Store也是在那時候出現的。

          Ryan Cash: 我以前是在一家軟件公司工作,開發生產力軟件。他們當時剛開始接觸iPhone以及iPad,之前是開發Mac軟件的。2012年我離開了這家公司,成立了自己的工作室。這就是Snowman在進入App Store的第一年。

          Gray: 在做游戲之前,我們開發過一款語音類APP。對著手機說話,然后創造出這些不同聲音。就是大家一開始想加入App Store做的那種有意思的小型APP。

          GamesBeat: 你們對iOS獨占具體做到什么程度?

          Gray: 《紀念碑谷》1和2先是在iOS發行,然后過了一段時間我們才發行安卓 版本。

          Gage: 我們所有的游戲都是iOS獨占。但是有一家公司把我們的游戲移植到安卓上了,這并不是原有計劃內的事,如果有人來找我們合作,那我們會考慮簽合同,把游戲移植到安卓平臺。我們自己只做iOS。

          Cash: 我們也是這樣。《阿爾托的冒險》一年之后才在安卓發行,是由另一家公司代理的。iOS平臺是我們的第一選擇。

          GamesBeat: 這樣做的原因是什么?

          Cash: 自從初代iPhone問世后,這個平臺就成了我們的主要收入來源。但除此之外我認為還有很多原因,其中之一就是我們知道在iOS平臺上,玩家能夠按照我們的計劃來體驗游戲,我們對產品的體驗一清二楚。只要是iOS設備就不會出現什么意外。我們不用考慮設備、系統版本的碎片化問題。但更重要的是我們想讓玩家更好地沉浸在游戲中,讓他們擁有順暢的游戲體驗,而其它平臺我們無法確保。

          Gage: 這對我來說也很重要。我最初是做美術的,互動藝術。我發行的第一個APP叫做Synth Bond,它基本上就是個語音玩具。互動藝術的經歷對我來說是非常奇妙的,我以前辦展時要把各種不同的技術裝置安放在畫廊中,努力讓人們了解要怎么跟它們“玩”。現在大家口袋里裝的是同一種技術設備,我也知道它的運作方式。我可以設計出一大堆不同類型的APP,而且我知道它們一定會按照預定的計劃奏效。

          作為一個獨立開發者,要去顧及到安卓的碎片化問題還有Google store實在是太難了,這是其中一個原因。另一原因就是iOS平臺是個令人興奮的地方,這里的人們懂得欣賞優秀設計,這就是我想接觸的人群。

          一般的人不會特別關心游戲,你做了一個東西,然后突然間他們注意到了就來玩了。相比主機或者是PC平臺的玩家,iOS平臺的玩家對游戲更上心,熱衷于游戲。

          我希望某些游戲能夠突破類別框架,被人們視為一個普通但很有意思文化載體,就像是音樂或者電影等等。雖然這種游戲在商業上可能不會有那么強勁的表現,因為它本身具有更深層次的意義,不像那些大熱門游戲一樣簡單粗暴,玩家可能要花更多心思去探索,但我認為它對社會文化的影響力是一般游戲所達不到的,它能在潛移默化中影響人們的思考內容、談話方式甚至是做事方法。這就是為什么我認為做移動平臺的東西更加有趣,更令人興奮。

          Gray: 5年前我進入了公司,目的是組建一個游戲團隊。認同iOS平臺價值的人就能成為我們的團隊成員。然后我們就思考,如果要把iOS作為第一平臺那我們應該做些什么?

          我們做的東西都必須是普通游戲沒有的。它們不一定要是娛樂性很強的產品,但是必須是有價值的。不能忽略任何一個細節,要讓玩家感受到游戲的特別之處。就目前的游戲來看,我們的進展都還挺順利的,硬件和游戲的搭配效果非常理想。

          GamesBeat: 你們在一開始就是果粉嗎?還是僅僅是認同蘋果公司的價值觀?

          Gray: 我們很早就是蘋果公司的粉絲了。在加入公司之前,我的一切都和蘋果有關。我們和蘋果的關系總是密不可分。

          GamesBeat: 很多人都認為如果你在iOS和安卓同時發行游戲,這樣你的市場覆蓋率是最大的,所以人們一般會盡可能地讓游戲在多個平臺發行,但你們的選擇是iOS優先?

          Cash: 有一個被經常忽略的事實就是對于小型團隊來說,在多個平臺同時發行游戲有時并不可行。我們選擇一個平臺不僅是因為它的效果好,更重要的是它適合我們的產品。如果我們要在兩個平臺同時發行,那需要把原來的發行時間推遲至少幾個月。就如Zach和Dan所說的那樣,為什么還要花半年甚至是更長的時間來為一個不是“那么優秀”的平臺費功夫呢?

          Gray: 顯然,《紀念碑谷2》的iOS版本和安卓 版本相隔了很長一段時間。人們都在問你們干嘛呢,怎么花了這么長的時間?我們有一次把所有的安卓測試機放在地板上排開,算了算,有80臺。我只能說我們真的有在加快速度了!

          Gage: 現在很多人,包括消費者和技術觀察員都認為公司經營目標就是竭盡所能地增加收益。我覺得并不是單純為了這個目的。你并不是整天坐在座位上苦苦思考怎樣才能掙到更多的錢,對于我來說,更像是“我要怎么做出我喜歡的東西、在工作中保持積極情緒、做出能讓人們享受的代表作品,而且還能給我帶來收益,讓工作室繼續運轉下去?”

          如果我能做到這些的事情,那么一切就沒問題。我不需要離開我的舒適區,去嘗試會讓產品受損或者是效果不會如意的平臺。

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