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          如果將游戲看成一門語言 我們該如何學習它的語法

          2018-05-15 08:33:50來源:GameRes游資網編輯:誠

          為什么我們要把游戲分成各種類型?又為什么游戲類型之間是可以相互融洽為一個整體的?游戲的所謂類型定義,不過是一種種表現風格的區分,它們本質上根本不存在于一個理論性的定義,很多人誤以為自己需求的是掌握一門類型,然后發展它,或者創新它,但其中大多數人根本不清楚這種類型其本質的理論性從何而來,它們只是一種種不同的標簽,因此,試圖在這種環境之中強調以及發展游戲類型,只能算是對游戲標簽的更新。

          以繪畫藝術為例,探討游戲的本源定義

          我們可以舉出繪畫風格的歷史作為一個例子。寫實主義在達芬奇的畫作中被進一步發展,為了將人物畫得更真實,他反反復復涂著一層又一層的顏料,直到極簡主義的出現,他們聲稱顏料只有在料桶里的時候,才是最真實的顏色——極簡和寫實由此而分離成為兩個不同的類型,也不可能將它們融洽為一個整體——把這個例子放進游戲其中的動作類,角色扮演類的話,你會認為它們是兩種嚴肅的類型定義嗎?

          這里,我試圖引入一個概念:游戲的廣義與狹義。我們試圖將生活中不屬于現有的類型范疇的游戲定義為廣義的,而將現有的類型范疇之中的游戲定義為狹義的——這也更進一步突出了這些類型并非是最純粹的,理論性的游戲的定義。

          那么,怎樣才能算是純粹的,理論性的游戲的定義呢?

          我將這種面向對純粹的,理論性的游戲定義稱作“游戲語言之語法”——語言是一種人工造物,盡管我認為游戲的“質”源于自然,但不妨可以將其作為通俗的比喻手段——關于游戲,我認為游戲本身沒有存在一種實質表現,它是透過萬物而產生的;關于游戲語言,大多數人認為游戲是一種交互,這么比喻恰當嗎——游戲等同于,或附屬于交互,這大概是最流行的一種游戲的定義,但我現在要打破這種認識:交互不屬于游戲。

          《Pong Like》,自創的非游戲的游戲,或游戲語言的試驗品

          在我的第一款游戲《Pong like》中,玩家所能做的僅是操控界面右邊的圓,然后控制界面左邊的磚塊和盒子以產生運動,除此之外在盒子中還有一顆彈動著的球,在不干涉玩家的情況下,我預判他們會這樣做:“操控圓,以控制磚塊去擊打球,使球發生彈動,偶爾轉一轉盒子。”

          除此之外,這個游戲便沒有其他動作了,玩家不能從中獲得任何價值體驗,也不能從中獲得情感體驗——我需要說明的是,《Pong like》實際上不能算是一款“游戲”,我把它稱之為“游戲語言的試驗品”,在這款游戲中,玩家所能做的除了上述那些動作以外,就沒有任何其他東西了。

          首先《Pong like》是根據元祖電子游戲《Pong》的玩法來制作的,其次它剔除和改造了《Pong》其中的得分機制,雙人對戰,模擬打擊音效等元素,目的是讓這些元素失去對游戲發生的意義,我認為這些元素實質上是類似于“交互”的意味,它們的作用,首先是為了讓游戲有趣,其次它們符合游戲“交互”的定義,因此我打算去除和改造它們,而最后結果得出,它仍然是一款游戲。

          一系列示例告訴我,游戲為什么需要交互呢?我們真正在玩的到底是什么?交互還是游戲?《Pong like》在我的游戲語法的探索之中,所要呈現的是一種對“純粹的游戲原貌”的認知探索,我希望透過這款游戲,讓大家認識最純粹的,沒有其他元素的,或說其他元素對于游戲是沒有意義的,如此的一種作用——因此它不算是一款游戲作品,它僅是一款“游戲語言的試驗品”。

          賦予游戲的語法,是否只取決于游戲的類型?

          我們都知道所謂的迷宮游戲,就是一些人在迷宮中尋路探索,或者捉迷藏什么的。在斯坦利·庫布里克導演的電影《閃靈》中就出現了這么一幕:

          1980年5月,斯坦利·庫布里克導演的電影《閃靈》正式上映,這是一部小說改編的恐怖片,講述了杰克一家在遠望酒店中遭遇各種超自然事件,杰克因此逐漸發瘋最后準備行殺妻子和兒子的故事。

          影片開頭部分,杰克前往酒店應聘冬季管理員職位成功之后,帶著妻子溫迪和兒子丹尼入住酒店,他們將在這里與世隔絕地度過整個冬天——酒店在冬季將停止運營,人們陸續離開了這里,影片約12分鐘處,從一個酒店外貌的鏡頭開始,隨著杰克逐漸瘋掉,以及兒子丹尼因為有“閃靈”的能力而看到酒店中許多超自然事件發生的過程,直至影片約92分鐘處,杰克真正上演了一場欲殺親人的鬧劇。

          影片約26分鐘處,妻子溫迪帶著兒子丹尼跑進酒店的樹籬迷宮玩,最終他們迷失在迷宮的中心。影片進行到約106分鐘處,大雪堆積,發瘋的杰克拿著斧頭追趕著躲進迷宮的兒子丹尼,經過一場追逐戲后,112分鐘處開始,影片宣告了兒子丹尼成功脫險并離開迷宮,而發瘋的杰克則凍死在雪中。

          那么,杰克和兒子丹尼在迷宮中上演的一場追逐戲,我們可否稱之為“游戲”?

          我們把“迷宮”看作是這場游戲的“語言”,而把“玩家”看作是語言之中的發生“游戲”的人。通過“語言與玩家”的比喻,我們可以看出,我們需要強調的并不是交互在哪里,而是在這種語言之中,玩家所發生的“游戲”是怎樣的,它如何發生——這是一個重要的思考角度——沒有任何人要求杰克需要怎樣追逐兒子丹尼,兒子丹尼也沒有受任何指示地進行逃亡,他們在其中所發生的“游戲”的表現,完完全全是自主的,是不受干涉的,因此,在這種“迷宮”語言之中,玩家是其中的語義闡述者,而不是交互對象——在我看來,游戲應當通過其語言特性,而讓玩家扮演可以任意進行文字書寫“游戲”的闡述者。

          說到能夠產生游戲的表現,我試圖把所有游戲總結為3種表現類型:

          1.游戲僅提供一套語言,此外完全不干涉玩家的舉動,游戲也不存在目的地和終點,或目標。

          2.游戲提供了一套語言的同時,賦予其終點或目標,就像魔方一樣,潛在地干涉玩家的舉動。

          3.游戲提供一套語言的同時,賦予玩家干涉語言的權利,玩家可以通過自己發生“游戲”從而使語言轉變為1類或2類。

          如果以上述定義作為規范,《閃靈》其中的“迷宮”語言,是屬于第一類的,它沒有限制玩家任何舉動,而只有玩家自己停下腳步——杰克最后被凍死,游戲也停止了,但語言本身仍然沒有提供目的性。

          “操作”是解讀游戲語言的語法之一

          在語言之外,我們也應當嘗試學習游戲語言其中的語法,在這個過程中,唯有定義語法,才能發展出理論性的游戲類型,而不只是單純地對表現進行定義。所謂語法,在我看來如同各色顏料,將不同顏料涂到畫布上,如同將不同語法應用到語言之中。

          語法不是“規則,關卡,謎題,射擊,動作,策略,心流體驗,情感體驗......”語法指的是“一項純粹的游戲表現,它是一種美學,是一種技藝。”

          在《超級馬里奧》之中,玩家通過手柄控制馬里奧進行各種動作,根據玩家按鍵的輕重程度,以及重復速率等等的不同,馬里奧實現出的動作表現也會不同,通過這些玩家依靠器具控制使得游戲發生不同狀況的游戲表現,我稱之為“操作語法”,在《Pong like》中同樣運用了“操作語法”。

          在《超級馬里奧》中,除去“操作語法”的游戲表現之外,其他元素都不屬于語法的內容,它們是“填充物”。但是你或許覺得奇怪——難道馬里奧的動作不也是通過動畫這種非游戲元素實現的嗎?

          結語:這是不成熟的觀點,但仍有探討的空間

          在一款游戲作品中運用許許多多語法是可取的,但我并不認為目前為止有多少種語法出現,至少我并未熟悉它。在大自然的游戲之中,那些自然語法更是我們無法應用于游戲作品中的,它們實在深不可測。這也是我們亟需從游戲中探尋和發現的本質。

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