2018-01-05 10:43:07來源:獵云網編輯:劍波
從最近的數據研究指出,騰訊在中國游戲市場所占規模超過466億,占總數的46.7%,接近半數的份額。換言之,騰訊一家的游戲業務收入,幾乎接近包括網易、完美世界等其他所有中國企業游戲收入的總和,這將進一步壓縮其他中小CP的生存空間。同事中國游戲產業的頭部效應已極其明顯,它的未來將如何發展?華爾街日報分析了中國游戲行業,并預測市場“傷停補時”。
新年初始,華爾街日報刊發對中國電子游戲領域的展望文章,并對資本市場發出警告:隨著老齡化,手機游戲的核心玩家群體將在2020年驟降3400萬。剛剛過去的2017年,可能是騰訊網易等賺游戲錢的企業的巔峰時刻,而在未來收縮的市場中,競爭進一步升級,強者通吃的局面不可避免,中小游戲公司將進入“傷停補時”時間。
華爾街日報在文章中對中國游戲市場的未來增長空間表示悲觀,這和中國的人口結構特點有關,到2020年,核心的游戲適齡人口(15至44歲人口數量)將銳減3400萬。“這個趨勢已經持續多年,但過去幾年智能手機以及手機游戲的爆發式增長掩蓋了這個問題。”
游戲業務是典型的輕資產運營業務,憑借著強大的發行渠道,騰訊游戲持續保持著40%甚至50%的同比增長。在游戲這個領域,騰訊作為領導者的地位趨于鞏固,也導致越來越明顯的“馬太效應”。強者恒強,弱者恒弱,僅2017年上半年,騰訊的游戲業務收入超過466億,占到中國游戲市場規模997億的46.7%。換言之,騰訊一家的游戲業務收入,幾乎接近包括網易、完美世界等其他所有中國企業游戲收入的總和。
現在幾乎所有中國人都有手機,其中三分之一都是游戲玩家。而且,比起其他國家,中國游戲玩家已經消費很多。據市場研究機構Newzoo統計,中國玩家平均每個月在游戲上的花費達到26.5美元,高于美國。華爾街日報表示,“考慮到中國人的平均收入,這已經是非常高的水平了。”
隨著適齡游戲人群的減少和消費增速的下降,華爾街日報認為,這意味著游戲制造商將會在未來增速變慢的中國市場中為市場份額展開更加激烈的爭奪。那么,擁有了微信和QQ等強大分發渠道的騰訊,在馬太效應的作用下,最有可能強者恒強,在一塊不再變大的蛋糕里,切下更大的份額,擠壓中小游戲公司的空間,取得競爭的全面勝利。
在中國游戲市場,騰訊已經具備絕對的統治力。這得益于他們多年的戰略布局。
馬化騰曾表示:“過去大家都以為騰訊什么都會做,我們也走了一段彎路。這兩年我們變化很大,把越來越多業務都砍掉了……自從進入手游運營后,很多精力都在布局全球手游,這是我們的主業。”
在2014年第四季度的財報中,騰訊即宣布:“在網絡游戲方面,公司將在中國市場的領先地位由PC擴大至移動端。”在2014年兩會期間,馬化騰向媒體明確表示,騰訊將布局全球手游。從2015年第四季度開始,騰訊手游呈現爆發式增長,并為騰訊帶來豐厚收益。
2017年11月公布的騰訊第三季度財報再一次讓所有人都再一次吃驚:第三季度騰訊的總營收為 652.1 億人民幣,其中 PC 和手游就貢獻了超過一半的收入。PC端的游戲收入為 146 億元人民幣,同比增長 27%,主要歸功于《地下城與勇士》和《英雄聯盟》的強勁表現。手游的收入增幅更為驚人,達到了 84%,收入約 182 億元人民幣,《王者榮耀》《魂斗羅:歸來》《經典版天龍手游》等貢獻了大部分收入。
騰訊在游戲板塊的強勁表現,助推騰訊的股價扶搖直上,市值突破5000億美元大關,緊追世界最大社交網絡Facebook。
不過,為了在游戲上取得成功,騰訊也付出了不小的代價。
虎嗅網在2017年有文章分析稱,騰訊最近5年并沒有進入全新的領域,自從2011年開發微信之后,一直停滯不前。文章評論說:盡管騰訊長期處于收割態勢,但“除此之外,似乎也看不出騰訊有哪些獨特的遠大夢想……并不能帶來巨大的想象空間”。
可以說,騰訊把所有的好鋼都用在最為鋒利的刀刃上,越來越成為一家最為龐大、賺錢和不可挑戰的游戲公司。因此美國《財富》雜志認為,“騰訊將不再以社交媒體巨頭的形象示人“,對于騰訊來說,最好的時光就是現在,但長期處于舒適區的騰訊,隱憂在于未來。
但就游戲領域而言,騰訊的強大不可撼動。隨著人口紅利的消失,中國游戲人口的增長已達到天花板,游戲行業長期增速的回落不可避免,而正是這樣,騰訊將更大程度地利用自身現有的規模優勢,尋求進一步提升自己在游戲市場中的占有率和控制力,以保持自身的收入增長。可以預見,騰訊未來在游戲領域的壟斷地位還會進一步強化。
華爾街日報直言不諱地指出,對于中國其他游戲廠商來說,接下去將進入“傷停補時”時間。