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          專訪任天堂高橋伸也 小泉歡晃:概念萌生在Wii U發售時

          2017-12-28 08:52:07來源:灰機游戲編輯:劍波

          任天堂的新一代游戲主機Switch是今年最搶眼的游戲主機,其銷量已經突破千萬。日前任天堂企劃部長高橋伸也與副本部長小泉歡晃接受了日媒的采訪,在采訪中他們分享了一些Switch的設計理念與密辛。據兩人透露,Switch的概念在Wii U發售時就有了苗頭。

          日前,任天堂宣布Switch銷量突破千萬,受此強勁業績鼓舞,任天堂將2017年內預期銷量從1000萬臺向上修正到了1400萬臺。藉此契機,日本媒體采訪了任天堂企劃本部的高橋伸也和小泉歡晃。作為新主機Switch研發的主導者,二人分享了一些Switch的設計理念與密辛。

          記者:自三月發售以來,Switch一直維持著良好的銷售勢頭。

          小泉歡晃(下簡稱“小泉”):其實我們本以為需要更長一段時間才能向公眾傳達Switch的魅力,但大家對Switch的理解速度超乎我們的想象。玩家的創意也令我們驚訝,開發出了很多我們都沒有想到的玩法。

          記者:Switch的概念是何時誕生的?

          高橋伸也(下簡稱“高橋”):任天堂始終在思考“次世代產品”的形態。2012年Wii U發售的時候,公司內部就在思考下一代主機的概念了。2014年之前,我們已經敲定了新主機的兩大核心創意:1、使用兩個可分離式的控制器,力圖輕松實現合作游戲;2、做一款兼具便攜性的家用機。

          小泉:我們意識到游戲用戶正面臨兩極分化,形成了“輕度玩家玩手機,核心玩家選擇PS4和PC”的市場格局。我們想開發一款兩種玩家都能享受到樂趣的產品。

          弊社的FC本體搭載了兩個手柄,不需要額外購買控制器就能實現雙人游玩,我們繼承了這個思路。一臺主機,兩人享受,即便沒有主機的人也有機會體驗游戲的樂趣。如果有更多人能從中感受到魅力,游戲的受眾和銷量自然也會增長吧。

          高橋:研發階段,我們在多個國家舉行了Switch原型機試玩活動。不論來自哪里的玩家,都能和小伙伴一起玩的很開心,場面十分盛大。看到這情景,我們更加確信“創造大家都能享受的游戲”才是最重要的。

          記者:之前,任天堂的硬件開發是由已故前社長巖田聰、馬里奧之父宮本茂和常年從事硬件研發的竹田玄洋這對“鐵三角”領導的。Switch的開發也是以這三人為中心嗎?

          高橋:Switch的開發是我和小泉,以及“技術開發本部長”鹽田興三人主導的。不過說到底,原來的硬件也不是“鐵三角”我行我素,不顧他人想法做出來的,同樣征求了很多人的意見,我們也深度參與進去了。從這個角度上講,研發體制沒有改變。但是這次,三位大佬決定將“顧問”身份貫徹到底:“必要的時候大家一起思考,但最終決定權在你們。”

          小泉:實際上,每次跟他們交流想法,得到的回答總是“不錯啊,交給你來決定吧。”(笑)

          記者:2015年巖田聰先生去世,對Swtich的研發進程有什么影響么?

          高橋:那真是突然的噩耗,但除了兢兢業業做好手頭的工作,我們也沒有其他能做的事情了。就像我剛才說的,本次硬件研發是由我們“新三人組”主導的,所以其實也沒產生太大的影響。

           

          記者:在研發中面臨的最大困難是什么?

          小泉:大概是“平衡”的博弈吧。從游戲開發者的角度來說,當然希望有盡可能強的性能,配備更好的內存和GPU。我自己也是軟件開發者,非常理解他們的需求。但另一方面,要帶出去玩,輕巧、炫酷的工業設計就是必不可少的。除此之外還要兼顧續航、成本等問題,公司能提供的資源和研發周期也是有限的。如何在這些制約條件中找到平衡點是最大的難關。

          高橋:為了找到最適的平衡點,本次硬件團隊和軟件團隊的交流配合比以往都要密切。我們的目標就是《塞爾達傳說:曠野之息》一定要作為首發護航軟件同步發售,并且要保證暢快的游戲體驗。

          記者:在研發階段做了多少原型機?

          小泉:不記得了。如果要給每代試作品編號的話,會是個不得了的數字吧(笑)。

          高橋:我實際見過的原型機有5種。

          小泉:光是手柄“Joy-Con”的連結方案我們就試了好幾種,比如通過磁石吸附、直接安裝在底盤上等等,最后確定了側面滑軌式的設計。

          記者:Switch上市后任天堂相繼投放了《塞爾達傳說》、Splatoon2、《超級馬里奧:奧德賽》等重磅軟件,對硬件產生了巨大的帶動作用。軟件開發節奏是怎樣的?

          小泉:這些軟件和硬件基本是同步開發的。這次比較有利的是2013年公司進行了體制改革,將過去分立的家用機向開發團隊和便攜平臺向開發團隊統合成了一個軟件開發部門,使我們可以相當自由地組建開發隊伍。在首發護航軟件的選擇上我們也有很強的針對意識,每款游戲都有自己的職責,比如《塞爾達傳說》和《1-2-Switch》,這兩款游戲的目的性其實是不同的。

          《塞爾達傳說》的定位是“不論在哪里都能享受到沉浸、厚重的游戲體驗”。本作在宏大的世界中添加了很多短而精的探索內容,不論坐在電視前暢快地玩,還是閑暇時間玩一小會兒都能體會到豐富的樂趣。游戲原本是針對Wii U開發的,所以沒用到太多Switch的獨特機能,但用來展示Switch作為“便攜式家用機”的魅力再合適不過了。

          另一方面,《1-2-Switch》的目的是活用Joy-Con,展現Switch獨特的游戲體驗。我們針對主機的內部傳感器、紅外線攝像頭、還有“HD震動”設計了諸多適合二人同樂的小游戲。

          記者:Wii U時代,很多第三方廠商發出了“軟件開發環境不友好”的感嘆,Switch將如何解決這一問題?

          高橋:這一點我們做了深刻的反思。硬件環境上,Switch已經能夠支持Unity、虛幻4等主流引擎,其他平臺的技術經驗在Switch上同樣適用。在此之上,為了創造理想的第三方開發環境,我們將活用同時參與過軟硬件開發的優勢,就如何利用好Switch的機能向合作伙伴提供建議,這是很重要的。

          小泉:我們想在Switch上實現的目標是“增加用戶接觸游戲的機會與時間”,我相信所有游戲開發者對此都是有共識的。第三方游戲的增加無疑能幫助我們實現目標,而且這對開發者和玩家來說是一個“雙贏”的結局。我非常期待今后有更多令人驚嘆的作品登陸Switch。

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