2017-09-25 13:54:10來(lái)源:Gamelook編輯:誠(chéng)
近些年來(lái),游戲全球化的趨勢(shì)愈演愈烈,steam等跨區(qū)域平臺(tái)的出現(xiàn),讓游戲產(chǎn)品不再局限于單一區(qū)域,而是在全球市場(chǎng)進(jìn)行流通。電競(jìng)的興起則成為第二把火。通過(guò)電競(jìng),游戲玩家之間逐漸形成身份認(rèn)同,能夠進(jìn)行更深的雙向交互。玩家在游戲中往往不再以現(xiàn)實(shí)身份作為劃分標(biāo)準(zhǔn),這使得玩家交流更容易突破地域和文化限制。游戲反而成為了各國(guó)玩家之間最為主流的溝通渠道。在這樣的過(guò)程中,游戲逐漸獲得社會(huì)的微觀賦權(quán),高互動(dòng)性的全民游戲也具備了文化屬性,使跨文化溝通具備可能。
這也是騰訊電競(jìng)選擇赴美交流的基礎(chǔ)所在。此次騰訊電競(jìng)應(yīng)麻省理工學(xué)院邀請(qǐng)參與中美電競(jìng)交流活動(dòng),目的在于促進(jìn)游戲?qū)τ谖幕膫鞑?,同時(shí)以積極態(tài)度推動(dòng)海外市場(chǎng)了解中國(guó)文化?;顒?dòng)聚集了中美行業(yè)大咖,以交流論壇的形式共同探討游戲傳播文化的可能性以及游戲這一項(xiàng)新興載體的特質(zhì)和傳播模式,為未來(lái)游戲傳播打下理論基礎(chǔ)。此外,還舉辦LOL電競(jìng)比賽和電競(jìng)文化研討,通過(guò)兩國(guó)大學(xué)的思想碰撞和游戲競(jìng)技對(duì)抗,擴(kuò)大中外電競(jìng)文化交流,通過(guò)電競(jìng)吸引海外玩家更多關(guān)注中國(guó)文化。
騰訊電競(jìng)×MIT中美電競(jìng)之聲交流論壇
年輕人的社交在互聯(lián)網(wǎng) 電競(jìng)也在
“來(lái),Solo一把。輸了別不服。”這可能是年輕的電競(jìng)玩家間常見(jiàn)的交流。Solo,本是獨(dú)奏的意思,而到了電競(jìng)玩家口中,則成為了一對(duì)一單挑的戰(zhàn)書(shū)。電競(jìng),已經(jīng)成為了一種基于互聯(lián)網(wǎng)的情感交流方式。
在這次的交流論壇中,游戲電競(jìng)對(duì)于文化交流的促進(jìn)作用成為了討論的重點(diǎn)。作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新產(chǎn)物,游戲同樣與具備了互聯(lián)網(wǎng)包容的特性。游戲中既可以有《刺客信條》這樣較為嚴(yán)肅的歷史考究,也可以有《暗黑之魂》這樣的天馬行空。同時(shí),游戲?qū)τ谕婕矣脩粢膊粫?huì)設(shè)置區(qū)別,這使得游戲能夠接受不同內(nèi)容的嵌入和融合,有利于不同身份的玩家群體對(duì)于游戲的接納度和信任感,從而形成跨越區(qū)域限制的泛化傳播。而全球電競(jìng)的興起,則讓游戲成為了一個(gè)大熔爐,主動(dòng)推動(dòng)不同其余玩家進(jìn)行意見(jiàn)表達(dá)和相互交流,從而形成一個(gè)跨區(qū)域的話語(yǔ)環(huán)境構(gòu)成。這樣的情況下,游戲反而是各國(guó)文化相互交流的一個(gè)良好平臺(tái)。
這對(duì)于中國(guó)傳統(tǒng)文化來(lái)說(shuō)也是一個(gè)契機(jī)。作為擁有5000年歷史的傳統(tǒng)文化,其厚重與沉淀自不言而喻,這固然是一種文化優(yōu)勢(shì),但同時(shí)也使得許多想了解中國(guó)文化的人望而卻步。中文被稱為“世界上最難學(xué)習(xí)的語(yǔ)言”正是其佐證。而以游戲?yàn)檩d體,以更為輕松和現(xiàn)代化的娛樂(lè)方式來(lái)引導(dǎo)海外玩家認(rèn)識(shí)中國(guó)文化,有利于消除文化歷史所帶來(lái)的畏懼感和緊張感,為海外玩家了解中國(guó)提供了一條更為合適的方式。以游戲?qū)τ谖幕涣髯饔脼榇舜握搲接懼攸c(diǎn),有利于改善傳統(tǒng)文化對(duì)外的傳播思路,通過(guò)電競(jìng)的方式為提供文化交流的新途徑,為電競(jìng)促進(jìn)文化交流的方向理論打下奠基。
舉辦高校互動(dòng)電競(jìng)比賽 實(shí)際行動(dòng)促進(jìn)文化交流
南京工程學(xué)院與MIT代表隊(duì)王者榮耀表演賽賽后合影
與傳統(tǒng)文化載體不同的是,游戲的交流是雙向的。電子游戲會(huì)被稱為第九藝術(shù),也是因?yàn)樗哂衅渌囆g(shù)形式所不能達(dá)到的互動(dòng)性。一直以來(lái),海外玩家了解中國(guó)傳統(tǒng)文化往往是通過(guò)書(shū)面和其他藝術(shù)形式進(jìn)行單向的接觸,而非互動(dòng)交流,而游戲電競(jìng)則正好彌補(bǔ)了一些空缺。如何發(fā)揮游戲電競(jìng)在互動(dòng)方向的作用,從而為世界了解中國(guó)打開(kāi)一扇新窗,是游戲促進(jìn)文化交流所需要思考的問(wèn)題。
騰訊電競(jìng)同樣也在做出自己的嘗試。在這次的活動(dòng)中,騰訊以《王者榮耀》為核心,舉辦了王者表演賽這種形式的中外電競(jìng)交流比賽,來(lái)促進(jìn)傳統(tǒng)文化的海外傳播。在騰訊電競(jìng)看來(lái),游戲的文化性和互動(dòng)性成為了文化傳播的關(guān)鍵,作為扎根傳統(tǒng)文化土壤的《王者榮耀》,無(wú)論是直觀的美術(shù)動(dòng)作還是故事背景都帶有著最為典型的中國(guó)風(fēng)格,如貂蟬呂布之類的角色更是由歷史角色改編。同時(shí),游戲的MOBA電競(jìng)特征,相比于其他游戲更符合當(dāng)下玩家喜好,有利于玩家和游戲,玩家與玩家之間的深層互動(dòng)。
通過(guò)王者表演賽的形式,吸引海外玩家關(guān)注游戲。在不斷了解的過(guò)程中,玩家會(huì)對(duì)游戲中的角色產(chǎn)生自我尋找式的認(rèn)同感,從而對(duì)游戲角色和背景產(chǎn)生興趣,將對(duì)游戲的好奇轉(zhuǎn)移到對(duì)其背后文化的好奇,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)文化傳播中說(shuō)教式的局限,有利于玩家更加直接地接觸到中國(guó)傳統(tǒng)文化,對(duì)于傳統(tǒng)文化的大眾傳播具有積極作用。同時(shí),這也是游戲文化傳播的一次理論實(shí)踐,為游戲傳播理論提供實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和數(shù)據(jù)反饋。
重塑巴比倫塔:中國(guó)電競(jìng)尋求突破文化差異
與《星際爭(zhēng)霸》時(shí)代發(fā)跡的韓國(guó)和歐美相比,中國(guó)電競(jìng)領(lǐng)域的歷史并不算久。然而最近幾年國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的飛速發(fā)展,已經(jīng)逐漸追趕上了行業(yè)前列。作為國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的領(lǐng)軍者,此次騰訊參與中外電競(jìng)交流活動(dòng),其背后也有更深的意義。
從2003年開(kāi)始正式得到體育總局承認(rèn)的中國(guó)電競(jìng),面對(duì)的是已經(jīng)成熟的海外電競(jìng),無(wú)論是電競(jìng)產(chǎn)品,還是電競(jìng)賽制舉辦,都并未形成自己的獨(dú)立體系。往往只能扮演一個(gè)參與者的角色,無(wú)法真正做到組織建立電競(jìng)比賽的程度。一直以來(lái),國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)都在努力嘗試做出突破,如在WAR3上的MOBA地圖《真三國(guó)無(wú)雙》和林林總總的國(guó)內(nèi)比賽,但都由于自身限制,受阻于文化差異,未能突破海外市場(chǎng),形成全球競(jìng)爭(zhēng)力。這也使得中國(guó)電競(jìng)更多是依賴于海外電競(jìng)的發(fā)展,無(wú)法做到真正的主導(dǎo)。
此次騰訊電競(jìng)應(yīng)邀參與中美電競(jìng)文化交流活動(dòng),以《王者榮耀》電競(jìng)比賽為主要交流內(nèi)容之一,正是對(duì)中國(guó)電競(jìng)發(fā)展的一次有利嘗試。將中國(guó)電競(jìng)理念和電競(jìng)賽制帶出國(guó)門,以比賽的形式吸引海外玩家,從而在海外市場(chǎng)埋下潛在用戶,為中國(guó)電競(jìng)?cè)蚧鰷?zhǔn)備。同時(shí),以中國(guó)文化為主題的《王者榮耀》,也有利于消除中外玩家之間的文化壁壘,從而突破文化差異,提升中國(guó)電競(jìng)在國(guó)際上的影響力,為未來(lái)的發(fā)展開(kāi)辟了新的方向。
尼爾波茲曼在傳播學(xué)經(jīng)典《娛樂(lè)至死》一書(shū)中提到了這樣一個(gè)觀點(diǎn):媒介形式?jīng)Q定了文化所能達(dá)到的高度和上限。不同的媒介時(shí)代,文化往往具有不同的表現(xiàn)。從口口相傳,到印刷時(shí)代,再到現(xiàn)在的信息時(shí)代,文化傳播的實(shí)際情況也在不斷變化。面對(duì)新媒介的出現(xiàn),調(diào)整文化傳播理念,尋找更為貼近時(shí)代的載體,是最好的選擇。
而著眼當(dāng)下,面對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳播,游戲不失為一個(gè)良好的載體。騰訊電競(jìng)積極參與游戲傳播理論的建設(shè),目的在于探討游戲是否具有足夠深度來(lái)作為文化載體,有利于拓寬游戲這一信息時(shí)代新生事物的意義和理論深度,從而實(shí)現(xiàn)游戲的社交價(jià)值體現(xiàn)。從行業(yè)發(fā)展的角度來(lái)說(shuō),騰訊電競(jìng)更像是一個(gè)上下求索的苦行者,從最本質(zhì)的意義上摸索游戲行業(yè)未來(lái)前行的道路。而往往這種付出,也將會(huì)獲得最豐厚的回報(bào)。