2017-08-30 12:24:34來源:游資網編輯:兵
隨著游戲數量的增長,Steam平臺的曝光率對于獨立游戲開發者而言也已經成為了非常明顯的問題,Bulkhead Interactive公司制作人Joe Brammer在上周舉行的GAmescom會議上分享自己的首款合作發行的游戲心得時指出,在當下的PC游戲市場,獨立開發者和小團隊很有必要尋求發行商的幫助。
2016年12月的時候,有業內數據顯示去年Steam平臺的新游戲發行量為4200款,占整個Steam游戲總數的38%,今年發布的新游戲數量比以往更多。隨著Steam成為了自發行獨立游戲的重要選擇,Brammer稱,這種方式已經很難再獲得很高的銷量。
他說,“如今你需要一個獨立游戲發行商,否則就要做一個非常不可思議的游戲,這個游戲必須一鳴驚人。并不是說一款足夠好的游戲就不行,但在如今的市場,只有真正非常特別的游戲才會得到自然傳播的機會,比如《絕地求生》。市場在變化,獨立游戲發行商們變得不那么像發行商,更像是小型發行團隊,但這也是可以接受的,并不意味著他們做不好”。
Brammer自己的作品是二戰主題的多人FPS游戲《Battalion 1944》,將被Square Enix Collective發行,兩家公司通過The Turing Test進行了合作,Brammer本人更傾向于這種協議,“他們會聽我們的意見,沒有任何其他獨立游戲發行商能像Square Enix一樣給你帶來大型公司的支持,但同時還能允許你保持獨立精神,所以我們現在是超級獨立游戲公司”。
但是,可能會有人問,在所有人都可以發布游戲的情況下,簽發行商的必要性是什么呢?在傳統游戲領域,人們對于發行商的印象是貪婪和剝削獨立開發者,因此很多新成立的獨立游戲發行商把他們自己稱之為貼牌公司。
Brammer尋找發行商的原因是因為他的首個游戲《Pneuma:The Breath of Life》,這個自發行的游戲也讓他體會到了Steam平臺做游戲的挑戰性到底有多大,Brammer表示,雖然很多獨立游戲開發者仍然對發行商沒有什么好感,但如今卻成為了必要方式之一,因為“PC游戲市場已經發生了巨大變化”。
雖然《Pneuma》并不是一個商業方面的大作,但其收入也足以讓開發商繼續做游戲或者參加The Turing Test項目,Brammer和他的團隊在回顧這款游戲的時候發現,雖然在Xbox以及PlayStation平臺的銷量不錯,但Steam平臺的表現卻并不好。
《Pneuma》游戲截圖
“所以我們決定,如果在Steam平臺發布任何游戲,以后都要找個發行商,我們需要能夠給我們幫助并且幫我們做一些事情的合作伙伴。當我們找到Square并且告訴他們不需要錢的時候,我們的需求就是把游戲發布到Steam平臺,所以他們只是在Steam版本幫助我們,在此之后,我更愿意他們直接買走Xbox One版本,因為他們需要一個這樣的游戲”。
如果是過去,找發行商簽協議不拿資金可能會讓人覺得游戲很廉價或者質量很低,但在當今的Steam平臺,新手開發者們面臨的競爭已經越來越激烈,Valve公司在取消了綠燈推出100美元提交費用的Steam Direct之后,實際上新游戲發布的數量出現了增長,Brammer認為曝光率問題并不只是Steam一個平臺才有的現象,“我曾經跟一個平臺商聊過,當時拿App Store開玩笑說,iOS平臺的曝光率很低,你的游戲不會被發現,但很多人表示,他們還是非常愿意在App Store發布游戲”。
因為對于平臺持有者而言,他們當然喜歡看到的是數百萬游戲出現在自己的平臺,讓真正優秀的游戲可以自然增長到收入榜頭部。“坦白說,我并不覺得Steam把曝光率看作一個問題,社區會認為這是個問題,覺得Steam應該解決它,但這種要求是不合理的。比如Steam取消了綠燈,并不是因為徹底阻止獨立游戲發布,而是給更多人開放機會。這就是2017年的游戲市場:平臺商在移掉所有的門檻,希望優質的內容可以自然增長到頭部位置,但這很難做到完美”。
實際上,減少PC游戲市場的游戲數量,解決曝光率問題,真正的答案在開發者們手里。Brammer建議同行們對自己的游戲質量“更誠實一些”,如果一開始就沒有那么確定,不如放棄,換另一個項目,在《Pneuma》之前,他的團隊就曾砍掉了一個足球游戲項目。
他說,“我們當時用Unity做了三周,但是后來我開玩笑說,不如我們換虛幻引擎吧,所有人面面相覷,說‘我們的游戲不行嗎?’隨后我們就放棄了這個項目。但這三周對我的職業生涯很重要,因為這個決定,我做了《Pneuma》,隨后參加了The Turing Test,現在還做了《Battalion 1944》”。
所以,對于開發者們而言,需要對自己有更高的要求,做更好的游戲,試著了解市場,因為如今市場變了,你不能再做了什么東西都發布出來,這樣已經行不通了。但是,即便是一個高質量的游戲,Brammer也鼓勵獨立團隊尋求發行商,而不是希望自己的游戲能跟《絕地求生》一樣意外成功。
Brammer建議說,“如果你需要從發行商那里得到什么,如果這些東西是他們不愿意給的,那就很難合作,Team 17公司的Debbie曾說過,如果是公平交易,雙方都會很開心,所以如果你要他們不想給的,那就是不合適,所以要多找發行商交流,但如果找到能夠信任的合作伙伴,覺得能夠依賴,那就應該達成合作。沒有人比你更在乎你的游戲,所以你必須找到足夠在意你作品的合伙人”。