2017-05-29 18:42:27來源:游戲狗整理編輯:星游社
今天是 5 月 27 日,距網易在廣州舉辦了 2017 年度的“游戲熱愛日”活動,已經過去了一周有余。
比起網易成立的 20 年歲月,游戲熱愛者活動年歲不長。2015年,網易提出了“游戲熱愛者”的品牌概念,也將每年5月20日設定為網易游戲熱愛日。
但是你不能不承認,在此之前的 520 ,本質上是網易游戲的“年度戰略發布會”,這一年網易想讓你看到的游戲,在開發的,即將發布的,已經發布不久的,和那些擁有龐大用戶群的產品,都會在這一天一股腦地傾瀉給你。
這個定位沒有在今天發生變化,網易在今年的 520 仍然公開了幾十款游戲,這些游戲里——你當然知道《我的世界》代表了網易對新生代用戶的野心。
但還有一些手游,你玩不到的手機游戲里,有一個非常大的不同。如果我提起 2016 年中國手游乃至中國游戲的主流類型 MMO,和 ARPG, 你能馬上想到《海上牧云記》和《永恒的七日之都》,但更多卻沒有了。
而去年的 520 是另外一番景象,那場同樣被稱為盛會的發布中,他們公開了 40 款手游,其中絕大部分都是 MMO 和 ARPG,有一些完全原創,也包含了大量試圖涉足“泛娛樂”的 IP 改變,這些作品有個共同特點——都沒能在今年保持預想中的熱度。
去年網易眾多自研產品里活得最好的,應該是當時沒能得到與會者關注的《陰陽師》。而彼時彼刻,《皇室戰爭》正在席卷中國手游圈,移動電競第一次被當作具體概念提上了前臺。
但這似乎不能證明,今天是 ARPG 的最壞時期,至少在網易之外,絕大多數廠商仍然對 ARPG 有絕對信心。
今年年初在中國市場上架的手機游戲里,絕大多數仍然是 ARPG ,它保持了一些獨特的優勢,開發成本低、開發周期短、團隊人員構成相對容易,在今年最火熱的概念,IP 改變上,ARPG 有得天獨厚的優勢——這個已經被玩家們玩膩的游戲類型,對電視觀眾來說,仍舊很陌生。
而網易游戲并不是這樣的廠商,如果你看過網易 2016 年財報,會發現他們的絕大部分營收來自原創 IP 和引進游戲——相比更多迫切獲得資金回流的廠商,網易已經不再需要簡單高效的研發模式。
對那些已經完成了原始積累,需要進一步挖掘玩家熱度的廠商而言,ARPG 的短平快和為廠商找來用戶之間沒有什么直接聯系,洗掉的用戶就是失去的用戶。網易早就不缺錢了,他們需要的是對網易品牌有足夠認知度的用戶。
它更多算是一個信號,向業界傳達了處于頂端的一部分公司對風向的選擇。
你在奇遇俱樂部能換到的東西
因此他們在去年推出了“網易游戲+計劃”,這個計劃的核心是——讓每個核心玩家的游戲投入都能得到回報。方法是玩家只需玩游戲就能解鎖在線服務、虛擬物品、線下商品、會員服務、活動資格等游戲內外特權。
這個計劃在今年被升級為 “奇遇俱樂部”。它承擔著將丁磊——中國最不務正業的企業領袖旗下一系列不務正業、和互聯網看起來關聯不大的產業以游戲為紐帶連結起來的責任。
奇遇俱樂部提出了一個理念:“你花過的時間氪過的金,全都還給你”的理念。網易利用了旗下游戲業務外的9大品牌,除了網易云音樂、網易考拉海購、網易嚴選、易間咖啡、網易未央這些網易旗下品牌,還包括岡本、海底撈火鍋、ofo小黃車——這些服務從餐飲到旅行,覆蓋了你生活的絕大部分角落。
丁磊對網易游戲新項目的評論是——“游戲,是生活的延伸”,這種思路和小米的“物聯網”戰略聽起來類似,只是主體換成了游戲。它背后包含的意義是,“利益驅動”正在難以成為招募用戶的簡單手段,形勢的變化正迫使網易積極布局的線下市場,讓游戲走進玩家生活,成為消費的驅動力。
UP+
騰訊也在做著同樣的事。上個月,騰訊在廣州舉辦了2017 年度 UP+戰略發布會。
和網易相比,騰訊更加“普通”。UP+上公開的手游仍然有大量 ARPG 和 MMO。但這不代表騰訊會比網易面臨更小的壓力。和網易相比,騰訊有后者難以比擬的開發群,后者“行業第二”的地位,與前者的體量相比微不足道。
更多的開發人員意味著騰訊員工需要更多的產品。對騰訊旗下多如牛毛的開發組而言,“干活”總比吃空餉要強,它更多是開發者自身的生存壓力使然。所以他們有更多的 ARPG 發布,但這不代表這些 ARPG 會在未來成為騰訊游戲的全部業務重心。
騰訊的宣發渠道也讓他們的傳統類型產品宣發成績更好。但更完善的宣發,也不等于騰訊不需要把新的品類、新的玩法、甚至新的模式投向市場,來刺激早已經被多如牛毛的產品轟炸得昏昏欲睡的用戶。
他們的極光計劃令人眼前一亮。
騰訊在發布會上詳細介紹了“極光計劃”的具體內容。這個計劃將成為未來連接玩家與游戲開發商的紐帶,擁有一個140人的專用部門來負責。計劃中表現優秀的作品,將有機會和一些大作進行接軌。
此外,該計劃還擁有一個專門的“創新團隊扶持基金”,用于幫助游戲團隊進行產品研發,同時團隊還有機會在利潤分成上享有優惠。
騰訊極光計劃擁有一個20人組成的“專家團”,幫助游戲開展研發、發行等工作。另外,該計劃還將推出一個手機APP。發布會上,騰訊公布了6款已經加入該計劃的作品,并且后續還會公布該計劃更多的孵化游戲情報。
極光計劃的推出可能意味著,此前為騰訊帶來大量收入的“主流類型”不再是騰訊的開拓重點,或者說,這些玩法已經不再是主流類型。與那些已經“得到市場驗證”的產品相比,騰訊更愿意講講他們在新領域的開拓,例如剛剛在國內興起的“大逃殺”的玩家群,就和他們早就拿下的生存探索游戲《饑荒》高度重合。這款在國外處于一流邊緣的產品,被騰訊引入后銷量很快突破百萬,日活驚人。
游戲以外,騰訊也有網易暫時難以企及的平臺優勢。TGP 向 WeGame 的轉型像一包炸藥,它被國外媒體評價為“唯一能挑戰 Steam 的 PC 分發平臺”。更多的國產單機游戲讓人不免會想起已經過去近二十年的“單機游戲黃金時代”。
要知道,網易并沒有這個東西,他們的戰網是名副其實的暴雪游戲平臺——更名后,是更加名副其實的暴雪游戲平臺。而暴雪游戲平臺,這也是520于我而言最大的遺憾——一度有人認為網易會在 520 發布《命運2》國行版,一個世界觀、劇情看起來和我國人民主流價值觀相符,且剛剛宣布登陸暴雪游戲平臺的非暴雪產品。但網易只是帶來了《影之詩》,“日本人民的爐石傳說”,不夠驚喜,雖然它足夠好。
不久前,騰訊和網易陸續發布2017年Q1財報。2017年第一季度騰訊網絡游戲收入228.11億元,網易游戲收入107.35億元。
一倍的營收,意味著他們有至少一倍的轉寰余地。也讓他們有更多余裕去關注更多值得今天的玩家們關注的東西——比如獨立游戲,單機游戲,或者最時髦的非 MOBA 類多人競技游戲。
520 和 UP+ 傳達了一個明確的信息,——這些站在中國游戲行業舞臺正中央,掌握了最優勢資源的企業們逐漸察覺到了游戲市場溫度的變化。當他們最開始做卡牌,接著一窩蜂地進入泛娛樂行業用“經過驗證”的套路不斷圈錢的時候,這些套路本身漸漸變得不再那么受用。
不論是網易的《陰陽師》,還是騰訊的《王者榮耀》,它們身上依賴前人的成功經驗都不算多,更何況還有《饑荒》。
更多的游戲從業者開始意識到,改變的可能是玩家。玩家不再僅僅關注游戲本身,換句話說——數值本身。玩家的改變迫使游戲廠商必須探索新的邊界,并把目光放得更長遠,放到了那些過去不太關注的領域里。
TAPTAP
當騰訊與網易重新進入“藍海市場”后,頭部競爭之外,也有更多不同玩法的產品參與進來。2016年初開始,就有人拋出這個觀點。但同樣是2016 年春天,“新玩法”仍然被絕大多數媒體當作一個笑話。
TAPTAP 上線也是 2016 年春,去年四月,當這個還是中國唯一一個“非傳統渠道”的分發平臺剛剛出現在媒體視線中時,它更多被認為是理想主義者黃一孟不知輕重的創業生涯中又一次不知輕重的大冒險。
“如果我作為一個安卓用戶,該到哪個平臺上去找游戲?”去年 CJ 期間,黃一孟接受媒體采訪時給出了答案,雖然這個答案看起來更像一個問題。心動的答案是一個新的游戲平臺,借用 Steam 的運營模式,完全否定掉中國游戲宣發的渠道模式——這個平臺就是 TAPTAP。
絕大多數旁觀者基于“經驗”給出了否定看法,也有一些人善意地表示了中立,他們很難理解一個以營利為目的的游戲公司究竟出于什么目的,選擇了“最不可能成功”的創業方向。很少數人能料想到,他們用一年時間,把大冒險變成了大成功。
截止到今天,TAPTAP 有 2200 萬用戶,日活達到 110 萬,占到了總用戶數的 5%。它不是個社交軟件,但活躍度已經接近主流社交應用。這是一個一切圍繞玩法運轉的體系,平臺推送游戲、玩家打分產出內容,內容的傳播力再為平臺帶來更多玩家。
當使用 TAPTAP 的人越來越多,認可它的人正在變得越來越多。
2017 年 5月11日,飛魚科技發布公告稱與心動網絡及廈門吉比特訂立投資協議,根據協議,飛魚科技、心動網絡、廈門吉比特分別對易玩(上海)(即TapTap)出資5000萬元人民幣,融資結束時,三者將分別持有TapTap融資后的4.54%、52.09%及4.54%股權。
越來越多的“游戲玩家”被轉化為平臺用戶,他們正在熟悉上海易玩帶來的新玩法。這個路徑和 Steam 異曲同工,黃一孟也從不諱言 TAPTAP 要做中國手機平臺的 Steam。
今天的 TAPTAP 已經是中國最受北上廣深年輕人歡迎的移動游戲分發平臺之一,這是一件所有從業者都始料未及的事情。2017 年,幾乎所有的獨立游戲開發者都要考慮將自己的游戲上傳至 TAPTAP ,而今天的中國游戲市場,獨立游戲基本等同于“玩法創新”。
游戲媒體們熱衷于分析TAPTAP 的成功之道, 他們認為 TAPTAP 的成功來源于“合適的時機”和“成功的運營”。有些人將它歸咎于資本的勝利,也有人認為黃一孟比更多人更早嗅到了風向變化的苗頭。還有些人認為,TAPTAP 和普通渠道沒什么區別,只是他們“講了個好故事”。
關于 TAPTAP 的討論中很容易忽略的一點,好故事背后是 TAPTAP 每天海量的玩家互動,TAPTAP 的運營傾聽玩家的意見,再將它們轉化為實際的運營手段。互動為 TAPTAP 塑造了良好的口碑——一個認真傾聽玩家意見并做出改變的分發平臺。
心動做出的選擇與騰訊和網易的選擇接近,只是動機不同。大廠來自行業轉型的壓力,而對心動這樣處于競爭劣勢中的企業來說,壓力始終存在。
但更多人選擇不去深究,只是成為 TAPTAP 的用戶,免費或者付費享用 TAPTAP 上或免費或付費的正版游戲。
到了 2017 年,你會發現手機平臺的獨立游戲基本都會選擇 TAPTAP,有獨立游戲的時候,就有 TATAP 的身影。更細心的人會發現,TAPTAP 越來越多地出現在了線下活動中。
核聚變
2016年,第六屆核聚變的贊助商也是心動游戲,這就解釋了為什么全部都是主機游戲的核聚變,會有當時尚未公測的《仙境傳說:守護永恒的愛》的展位出現。
心動游戲發售的另外兩款游戲,《艾希》和《城堡》處在華語主機游戲銷量的頂端,這些游戲又悄無聲息地登陸了今年的核聚變。
2017 年,機核網為線下聚會核聚變引入了更多投資方。心動依然出錢了,但更大的投資方是和游戲從來沒有任何關聯的華帝抽油煙機展位,他們的獎品也不是周邊,而是真正的華帝抽油煙機。
和每一屆核聚變一樣,這個展會和 2016 年又有很大不同——每一年,核聚變都和前一年迥然不同。七周年核聚變在玩家的熱情下提前一周賣光了門票,場館面積達到了去年的一倍,人數是去年的三倍。
核聚變做到今年,是第五屆。五年間機核用戶快速增長,“早期用戶”被稀釋,玩家中只有很小比例還記得五年前的核聚變只是一家小酒吧簡單的“網友聚會”。五周年時,索尼中國參與進來,這大概也是 PS 中國總裁添田武人網紅之路的原點。第六年,機核選在了光耀東方,但當時場地面積只有今天的一半。
這些與中國游戲行業越發緊密的聯系,和越來越多的參展廠商,都在向你說明,核聚變正在成長為中國游戲行業誕生以來絕無僅有的玩家向展會。
這使它總被玩家和 PAX(Penny Arcade Expo) 聯系起來。
2004 年,兩位作家杰瑞·霍金斯(Jerry Holkins)和麥克·克拉哈里克(Mike Krahulik)于2004年聯合創辦的一個半年期玩家盛會,展會初期主要針對美式漫畫愛好者和桌面游戲玩家,后來創辦者希望給主機游戲、電腦游戲和街機游戲同樣的關注,而發展成為今天包含各類型游戲內容的全面的游戲展。
美國人的步子更大一些,PAX 的第四年,他們移師面積 12000 平方米的西雅圖華盛頓貿易會議中心,舉辦時間為8月24-27日。由于E3展會的大幅縮水,使得PAX一躍成為北美最大的游戲盛會。本屆贊助商多達55家,其中前幾屆贊助商外,還增加了威望迪、THQ、南夢宮和科樂美等等。出席本次展會的人員超過39000人。
PAX 三個月前在美國西海岸結束,中國人帶了八款獨立游戲去參展,美國玩家對這些游戲的質量大多表示滿意。
核聚變今天看起來有幾分接近 PAX 。他們把更多精力投入在了和玩家互動中,如果 CJ 是“中國娛樂產品展銷會“,核聚變就更像個為玩而玩的游樂場。玩家玩游戲獲取積分兌換獎品,很顯然比在廠商展銷會之間穿梭,只為了領 取微不足道的禮品系相比有趣得多。雖然隊伍太長,排起來總是有點擁擠。
與此同時的核聚變也變得越來越像“真正的”綜合性展會。2017年,CDPR 和蓋婭互娛選擇在核聚變公開此前被認為是《爐石傳說》唯一挑戰者的在線卡牌游戲《昆特牌》中文版本的最新消息。機核網創始人趙夏在廣播中回憶,波蘭人“以游戲展的標準對待核聚變”。
七周年核聚變上,機核也引入了更多中國廠商。六周年核聚變的主角是索尼與微軟帶來的大量 PS4 國行游戲,它們仍然是海外產品;七周年時,國產游戲——已經得到玩家認可的那部分——《虎豹騎》、《隱龍傳》,已經可以成為核聚變玩家活動的主角。
對廠商而言,核聚變提供的不僅僅是曝光度。它更多是提供了一種新的互動方式。當玩家意識到自己可以不再是企業報表上的數字的時候,單方面的投放就會失去效果。這時必須有一種新的互動方式替代硬廣投放,作為廠商的吸引玩家注意力的手段。
線下活動在現代意義的游戲誕生之初就已經被證明擁有決定性作用,在互聯網尚不發達的時期,培養了一代又一代“核心玩家”,核心玩家成為傳播節點,將活動的影響力持續擴大。它可能不夠高效,但在游戲的底層價值——人與人的互動上,面對面溝通有更核心的優勢。
另一方面,線下活動在中國出現,或許可以轉變中國游戲廠商在玩家心中“冷酷地看報表的會計”的負面形象,使玩家意識到游戲的開發與發行者是與自己一樣的、可溝通的“人”,讓本來緊繃的玩家/廠商關系變得再次溫和起來。
2015年成立的獨立游戲聯盟(CiGA)是另一個例子。
2016年夏天,CiGA 在上海后灘空間舉辦了第一屆中國獨立游戲嘉年華。自7月30日的中午開始,共設置了1天半的會議,2天的展示,以及7月30日晚上的頒獎典禮和之后的游戲音樂Party。
這是目前國內最大的獨立游戲活動。前一天半,開發者們討論游戲、展示游戲、體驗游戲和分享經驗。后兩天留給玩家——集合各獎項的提名作品以及特別展出的共計48款游戲現場進行展示和試玩。
今年的獨立游戲嘉年華會比第一屆稍晚一些。“CJ 太熱了,我們會選個涼快點的時間。“今年年初的 GGJ 北京站,我曾經和 Simon 短暫交流,他對上海夏季炎熱的氣候耿耿于懷。
Simon 是 CiGA 的創始人——這個名字有時候會容易和機核創始人西蒙搞混,不過西蒙的英文名其實是 Summer,中文西蒙兩個字來源于 Gadio 一個著名的口誤。
不過不論何時舉辦,今年的 indiePlay 都會比前一年更熱鬧。
這一年獨立游戲發展,速度超乎人們想象。它不再是游戲展銷會的陪襯,獨立游戲在“單機游戲”的廢墟上,發展出了獨有的生態圈。它抓住了玩家對新游戲類型需求,這些玩家和主機玩家、PC 單機玩家,需求高度重疊。
心動不是唯一一個在獨立游戲和探索的中國游戲廠商,在剛剛過去的一年里給予獨立游戲更多支持的傳統廠商已經從 2015 年的“一只手數得過來”,變成了 2017 年的雙手雙腳加起來也不夠。
中手游剛剛發布了七款獨立手游,椰島游戲則偏好 Steam 平臺多一些。輕語工作室的《Crosscode》是近年素質最好的復古日式 ARPG 之一。如果你常看新聞,還有個好消息——連續推出兩款玩家不太買賬的手機網游之后,梁其偉帶著他的《雨血》回來了。
還有莉莉絲——莉莉絲可能不算獨立游戲廠商,但他們對獨立游戲的支持不算少。而他們的商業游戲,《劍與家園》,算得上是款好游戲。
誰看見過風?
“誰看見過風?我和你,都不曾看見過。但是當樹葉顫動之時,就代表風正吹拂而過。”我一直很喜歡動畫《起風了》里的這句臺詞,它和我們身處的世界總是邏輯相通。
現實也是這樣,沒人看見過風,我們看到的只是無數個“樹葉顫動”的時刻。當有人焦急地尋找下一個風口的時候,另一些人已經站在了樹葉顫動的地方。
無論是騰訊和網易,心動、機核還是 CiGA 都更早地察覺了樹葉的顫動——玩家的需求正在悄然發生轉變,玩家正在越聚越多,他們想要的也越來越多——不再是簡單高效的數值快感,玩家的需求開始變得多樣化,或者說“回到了多樣化的時期”,多樣化的玩法也好、多樣化的平臺也好,多樣化的互動也好。
玩家變得不再“好騙”。他們更加挑剔,更不愿意在廠商的誘惑面前輕易掏出腰包。老生常談的“玩家需求”也第一次真正指向了玩家本身。廠商都變得更重視玩家的意見,他們迫切地需要聽到玩家的聲音,并寄望于為此做的一切改變都是有效手段。
這解釋了為什么核聚變從一個單純的主機游戲聚會,進化成了包含玩家聚會與展會形式的線下活動。
也解釋了為什么網易希望你是“游戲熱愛者”,騰訊希望玩家“WeGame”,索尼早在進入中國時就拋出了“一切為了玩家”,這使他們在 2014 年回歸中國以后,迎來了主機游戲市場的快速增長。在廠商眼里,“玩家”正取代“用戶”,變得越來越重要。
而更直觀的描述是:2017 年的中國游戲市場,正變得熱鬧起來,中國玩家的選擇也從沒像今天一樣豐富,我希望它只是個開始。