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          發行商談游戲發行過程中需要著重關注的層面

          2017-05-09 13:22:27來源:游戲邦編輯:david

          盡管手游開發市場的潛在回報豐碩,但對于開發者和發行商而言該市場始終具有很大的挑戰性。從擁擠的app store和高昂的每用戶平均成本(UA cost)看來,成功地辦好一次產品的試發行變得再重要不過了。一次執行良好的試發行能夠讓你在做下款游戲的營銷預算或者尋求投資伙伴之前對游戲的運行情況提前有一個全面的了解,然后還能提早知道游戲對玩家是否有吸引力,而重中之重的是——你會了解它有沒有可能讓你賺錢。這就是手游市場中的真相,F2P手游市場經濟的無情意味著除非你能保證在試運行中用戶獲取成本要低于游戲生命周期價值,不然你就等著虧錢吧。

          除此之外,因為開發者常常在還沒把游戲做成型之前就耗盡了時間、花光了預算,所以試發行游戲的不了了之是個很常見的現象。還有其他情況是——開發者在試發行階段花費的時間遠超過預期,然而在這么長的時間里游戲市場和潮流早就變得物是人非了。

          無論你是準備一款新IP游戲的試發行,或者只是在為下款游戲進程技術的提高尋找機遇,在此我都想告訴你三點試發行中應該要避免的常見誤區。

          沒能選對游戲的試發行地

          乍一看,對于決定你下款游戲的試發行地似乎沒什么可疑慮的,畢竟已經有那么多記錄在案的誘人選擇。然而在下決定開始在平均每用戶身上花錢之前,開發者最好還是能后退一步審視思考一下自己想要達成的目標到底是什么,要相信這樣的做法還是值得的。

          你對游戲試發行地的選擇將在很大程度上取決于游戲試發行階段在給定時間內所測試的內容。概括地說來,這里有三個你在試發行階段要檢驗的要容:

          游戲要有良好的技術表現

          你得知道游戲要能夠在目標平臺上順利運行,對于線上多人競技游戲來說,游戲則要能處理必要的同時在線玩家數量。這類測試對玩家質量的要求不如對玩家數量的要求來的強烈,所以你要尋找的試發行區域應該保證CPI(每安裝正本)保持在較低水平,從而盡可能有效地觸及到盡可能多的玩家。印度尼西亞、菲律賓和泰國都是低CPI的好選擇——他們的CPI通常都低于1美元。

          華納兄弟公司(WB)和NetherRealm工作室就選擇了菲律賓作為《不義聯盟2(Injustice2)》的試發行地點

          游戲要對玩家有吸引力

          把游戲核心循環機制做得有趣很關鍵,這樣才能讓玩家持續規律地回歸游戲。一般在這個階段,你首要考慮的問題是用戶留存數和用戶沉浸體驗——也就是說跟具體的收入指標比起來,你要更多地去關注玩家與游戲核心機制的交互方式、受歡迎或不受歡迎的游戲特點、玩家在游戲中停留的時長。所以就跟檢測游戲技術表現一樣,你要在玩家數目多、玩家成本低的低CPI水平地區來檢驗這些數據。

          游戲要有盈利能力

          游戲的經濟與營銷模式必須有效、可盈利并且要能夠保證其試發行能充分地在全球市場上進行。目前為止,你已經檢驗出你的游戲擁有良好的技術表現和玩家吸引力,現在該測量你的游戲盈利能力如何了——這要看轉化為付費玩家的玩家數量、他們所處的付費階段與付費金額這些數據。對于這類商業測試你會需要收集到對全球全面發行具有代表性的數據,也就是說有必要選擇一個跟你目標市場經濟水平接近的地區作為試發行地——這樣的地區通常應該具備較高的CPI。因此在這方面澳大利亞、新西蘭和加拿大會是比較普遍的選擇。

          很多情況下你可能會要一次性同時對這幾個內容進行測試,這就需要你在根據試發行結果進行改進的過程中平衡玩家的分布。然而,在游戲能夠除清漏洞平穩運行之前,選擇高CPI地區進行發行的代價可能會很高——因為隨著玩家發現游戲初期構建中的早期漏洞,玩家流失率和app store的負面評價都會增加——因此開發者要認真思量游戲試發行的地點與時機。

          沒能收集到足夠多的數據

          所有的開發者要對試發行方法開放性思維;沒什么能保證你考慮的內容就對游戲是好的,是能讓游戲火起來的。因此所有的試發行都絕不能存在個人偏見,我們要讓數據成為我們判斷游戲可行與不可行內容的唯一憑據。

          關鍵的一點在于:在把玩家正式帶入到游戲之前,你要收集所有能讓你做出進一步良好決策的數據信息。大部分分析工具都只能提供一些比如用戶留存量、月活躍用戶數、如活躍用戶平均收益等這類的關鍵績效指標(KPI),但要知道還有很多“專門針對游戲的”數據指標是你需要收集以便回答一些重要的問題的,這些數據包括:

          初次用戶體驗聚集量

          你希望你的游戲能吸引多少初次體驗用戶?玩家有使用你的教程嗎?他們在游戲里停留的時間夠長到能接觸到游戲的核心機制嗎?

          玩家發展進度

          玩家在你游戲中的發展進度有多快?是否存在游戲貨幣積累和等級提升過快導致玩家對游戲很快失去興趣的情況?或者是否存在玩家在游戲早期碰到意想不到的瓶頸而心情沮喪,最后退出游戲的情況?

          收費內容

          玩家在有了怎樣的具體游戲行為以后進行的第一次消費?玩家在游戲中進行到何種程度(玩了多久游戲)才轉化為付費玩家的?這個轉化完成的平均時間大概是多少?

          收集這些數據的目的在于讓開發者不僅能夠辨別出表現可憐的KPI背后存在怎樣的潛在根本原因;還能自己測出真實的KPI。所以如果你覺得30日用戶存留量很低(舉個例子),那你就應該搜集足夠多有關玩家行為的信息數據來這個數據背后的原因做出一個靠譜的猜測,然后根據這個猜測對游戲做出適當的調整。

          除了要搜集所需數據外,你還應該為做一個數據分析的計劃,這樣你才能盡快地得到所需答案。

          不同的數據分析平臺所提供的分析方法也就不一樣;而且當你在為試發行做準備工作的時候,除了要分析實時數據,要記得把自己程序構建中的數據也納入分析的范圍中——這能避免了開發者因為突然意識到遺漏了某些關鍵信息數據而不得不重新搭筑程序構建的情況,這種情況有可能存在重拾流失用戶的成本浪費。

          沒能盡快地迭代

          構建-測量-了解三個內容的循環是產品開發的一項原則,這是一本叫《The Lean Starup》的書推廣的概念,這本書強調了要把迭代的速度作為產品開發中的關鍵內容。當在做“構建-測量-了解”這個循環的時候,為了盡可能快地給市場帶來最有價值的產品,開發者估測產品的表現并根據用戶數據對產品做更新——通常這個循環在需要時是要重復進行的。盡管這個原則并不是針對游戲開發而言的,不過這恰恰就是游戲開發者在對新游戲進行試發行時應該習之為常的一個概念。

          很多開發團隊都被試發行的固定費用預算或者時間期限限制著,所以如果你能越快的做出游戲的修改更新版本(換句話說,僅在單次 “構建-測量-了解”循環的迭代后便通過了),你能搜集到的信息數據就越多。相應的,開發者也就能更了解玩家,游戲也就會在每次迭代后做得越來越好。在很多情況下,我們沒法清楚地了解哪些具體的改變能讓KPI的浮動最大,因此盡可能多地給自己迭代的機會就顯得尤為重要了。

          為了讓你能盡快完成這一步,在試發行之前,你應該確保你能盡可能地通過服務器更新來進行遠程游戲內容的修正,而不是重新展開新的構建。那些你想通過服務器更新做出的修改可以包括以下內容:

          購買價格

          可以更改展示給玩家的商品、商品價格以及商品描述。

          經濟平衡

          變更游戲的貨幣價值、試購價格、游戲內獎品內容、冷卻時間數。

          通用游戲配置

          變更游戲難度、社交提示地理位置和頻率、游戲內廣告出現頻率、用戶界面提示和通知。

          理想的說來,你所用來進行游戲更新的服務器平臺還要能夠讓你進行A/B測試——測試不同變量對同時在線的多個玩家群體的不同影響。這讓開發者能通過對各組玩家同時試行不同的變更內容而更有效地利用所獲玩家——舉個例子,你也許會想同時測試兩組不同的游戲經濟,其中一組將游戲內商品價格調高了一倍,另外一組則將價格減半,然后看看這些改變對游戲KPI產生了怎樣的影響。

          當然了,有時你會不得不重新分配新的構建來修正漏洞、添加或刪除較大的游戲特性——這確實是不可避免的。但是如果你能通過遠程做出越多的更改,你在游戲試發行階段的迭代速度就能越快。

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