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          DataEye&S+1月新游洞察:單機(jī)游戲收費(fèi)模式發(fā)生轉(zhuǎn)變 影視IP受追捧

          2017-03-01 15:33:50來源:手游那點(diǎn)事編輯:Jagger

          在新的一年里,游戲產(chǎn)業(yè)將面臨怎么樣的際遇?或許我們能從DataEye&S+發(fā)布的《2017年1月國內(nèi)手游新品洞察報(bào)告》中看到一絲蛛絲馬跡,手游上線數(shù)量出現(xiàn)了小滑坡、體育手游關(guān)注度提升、IP依然被廣泛用于手游中......

          1月份,游戲市場還有哪些新趨勢呢?請看我們帶來的重要信息解讀:

          一、新游上線數(shù)量下降,騰訊網(wǎng)易延續(xù)去年競爭態(tài)勢

          2017年1月國內(nèi)新游上線數(shù)量為1886款,較去年12月下跌1%。出現(xiàn)小幅下滑的原因主要是各大廠商多處于觀望態(tài)度,在還沒準(zhǔn)確把握2017年手游具體走勢前恐怕不打算輕舉妄動。

          不過騰訊、網(wǎng)易任何時(shí)候都不會放松警惕。騰訊北極光工作室推出的重磅二次元大作《蔚藍(lán)戰(zhàn)爭》就虜獲了眾多玩家的心,而網(wǎng)易同類大作《魔法禁書目錄》也蓄勢待發(fā),整體的二次元市場延續(xù)了大廠競爭的態(tài)勢。除了網(wǎng)易和騰訊兩巨頭相爭外,祖龍游戲大作《權(quán)力與榮耀》也即將上線,憑借其強(qiáng)大的市場宣傳能力,該游戲也備受關(guān)注。

          總體來說,多數(shù)大廠缺席的情況下也并未孕育出一匹小廠黑馬。成熟市場的馬太效應(yīng)下,大小廠商之間的資源差距已經(jīng)不是爭時(shí)間差可以彌補(bǔ)的了。

          二、2017年或是體育手游的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)

          我們認(rèn)為,2017年最值得關(guān)注的手游細(xì)分領(lǐng)域?qū)⑹求w育經(jīng)營類游戲。大型的體育盛會幾乎都是全民的狂歡,體育絕對是用戶廣泛的題材類型。其他成熟的手游市場上幾乎都有一款體育手游爆款,如美國的《瘋狂橄欖球》、日本的《實(shí)況棒球》。但是國內(nèi)別說體育手游爆款,就是專注于該領(lǐng)域的廠商也寥寥無幾。

          2017年西班牙足球俱樂部皇家馬德里聯(lián)合游戲廠商即將涉足手游領(lǐng)域,騰訊也以《街頭籃球》作為開年產(chǎn)品,體育手游或會在2017年迎來重大轉(zhuǎn)折。但是能夠搶這塊蛋糕的廠商依然只會是少數(shù),更多的廠商只能陪跑搶個前期用戶紅利。

          三、單機(jī)游戲收費(fèi)模式發(fā)生轉(zhuǎn)變,網(wǎng)游化套路漸成

          1月新品中,單機(jī)游戲熱門玩法類型合計(jì)243款,對比2016年全年平均新游上線量下降較為明顯。出現(xiàn)這個情況的原因主要是,單機(jī)游戲的營收能力較弱,同時(shí)單機(jī)游戲廠商和渠道運(yùn)營方面的收費(fèi)模式發(fā)生了轉(zhuǎn)變,收費(fèi)必須要做明確的二次確認(rèn),加速了單機(jī)市場的萎縮。

          隨著《貪吃蛇大作戰(zhàn)》、《球球大作戰(zhàn)》等產(chǎn)品的走紅,越來越多單機(jī)廠商開始嘗試網(wǎng)游化。

          值得注意的是在單機(jī)游戲網(wǎng)游化已經(jīng)探索出了一條較為可行的套路:強(qiáng)社交、輕競技、免費(fèi)更徹底。極簡的核心玩法決定了這類游戲很難讓玩家深入的獨(dú)自探索,強(qiáng)社交的形成可以增加游戲圈子關(guān)系的穩(wěn)定,玩家的活躍度也會更高。

          輕競技這是為滿足用戶的后期需求,單機(jī)類的游戲更容易擁有龐大的用戶基礎(chǔ)。重度游戲通過社交關(guān)系沉淀來留住用戶,而單機(jī)游戲想留住用戶,輕競技是一個比較好的解決方案。

          最后是關(guān)于商業(yè)化方面的模式,即使是重度網(wǎng)游也存在很多平民和小R玩家,休閑游戲更是有90%以上的玩家都不會有付費(fèi)行為。那么建立起一套不會影響游戲核心玩法的變現(xiàn)模式就很有必要,比如皮膚購買。純免費(fèi)游戲顯然比道具收費(fèi)游戲更具吸引力,在前期積累用戶的過程中更有優(yōu)勢。

          四、IP網(wǎng)游占四成,IP附加價(jià)值存疑

          單機(jī)游戲中使用IP的游戲占比6%,其中3%為正版授權(quán)游戲,單機(jī)游戲在付費(fèi)手段的缺失注定需要在游戲包裝上以IP效應(yīng)來彌補(bǔ)關(guān)注度。網(wǎng)絡(luò)游戲中使用IP的游戲占比40%,主要是由于在2016年,多款手游憑借海外動漫二次元IP取得了不俗的反響以及玩家熱烈的追捧;其次是在廣電總局政策控制下,游戲盜用IP現(xiàn)象得到遏制;同時(shí)影游聯(lián)動強(qiáng)大的推廣力度以及近年來多部熱播影視劇IP被業(yè)內(nèi)廣泛運(yùn)用,導(dǎo)致玩家在傳統(tǒng)思維上發(fā)生轉(zhuǎn)變,具有正版IP的移動端游戲更加得到玩家的青睞。

          影視劇作為目前國內(nèi)IP的一個新選擇,一直得到電視劇觀眾的青睞,不管從當(dāng)初的《花千骨》,金庸系列還是目前《三生三世》,女性宮斗系列影視劇都成為國內(nèi)眾多CP爭搶IP的優(yōu)先選項(xiàng)。不過大家也應(yīng)該還知道,自從《花千骨》之后,越來越多的影視IP被改編成手游,但去年卻并沒有催生出一款影視IP手游爆款,連大熱門IP《瑯琊榜》改編手游也沒有交出一份及格成績。影視IP改編手游是IP價(jià)值的延伸還是價(jià)值的消耗,是一個值得廠商去思考的問題。

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