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          高價(jià)VR頭盔短期內(nèi)難以流行 發(fā)展不及預(yù)期

          2017-02-20 11:03:27來源:騰訊科技編輯:蘇蘇

          外媒評論稱,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然被廣泛看好,但價(jià)格昂貴的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔卻沒有進(jìn)入發(fā)展的快車道,這些開發(fā)商要想獲得回報(bào),可能還需要等待更長時(shí)間。新西蘭Rocketwerkz公司是首批涉獵虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲廠商,其在去年春季推出了《彈盡糧絕》(Out of Ammo)。Rocketwerkz本來希望這款游戲能夠保本,甚至是盈利。

          然而,Rocketwerkz的美好愿望落空了。據(jù)Rocketwerkz首席執(zhí)行官迪恩•霍爾(Dean Hall)稱,這款售價(jià)為20美元的戰(zhàn)略游戲只收回約60%的成本,而總開發(fā)費(fèi)用約為65萬美元?,F(xiàn)在,Rocketwerkz已回歸傳統(tǒng)電腦游戲的開發(fā)。支持者對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大加贊賞,認(rèn)為其是計(jì)算機(jī)領(lǐng)域發(fā)展的下一個(gè)重要階段。雖然依靠智能手機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡銷量不錯(cuò),但售價(jià)更高、連接計(jì)算機(jī)或游戲機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的表現(xiàn)卻沒有達(dá)到商家預(yù)期。這樣的市場現(xiàn)狀讓部分開發(fā)者不得不重新審視其虛擬現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)略。

          霍爾表示:“虛擬現(xiàn)實(shí)的未來非常光明,但是短期內(nèi)我們還沒有看到我們的位置。對我們而言,投資回報(bào)還不夠。”2015年,風(fēng)投公司Voyager Capital向虛擬現(xiàn)實(shí)軟件開發(fā)商Envelop VR投資10萬美元。Envelop VR的軟件可以讓用戶通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與傳統(tǒng)桌面電腦應(yīng)用進(jìn)行互動(dòng)。不過,據(jù)Voyager合伙人埃里克•本森(Erik Benson)透露,這家初創(chuàng)企業(yè)雖然此前募集逾500萬美元,但還是在今年1月份倒閉。本森表示,致力于在曲折中發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的初創(chuàng)企業(yè)貌似遇到了超乎他們想象的挑戰(zhàn)。Envelop VR拒絕對此事進(jìn)行置評。

          市場研究機(jī)構(gòu)IDC稱,索尼的PlayStation VR、Facebook的Oculus Rift以及HTC的Vive等高端虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔在2016年的總銷量約為220萬臺(tái),創(chuàng)收約14億美元。這一數(shù)據(jù)低于IDC此前預(yù)期,該機(jī)構(gòu)因此調(diào)低虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔在2017年表現(xiàn),認(rèn)為高端虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備今年的銷量為640萬臺(tái),總銷售額為32億美元。其他研究公司公布的數(shù)據(jù)落差甚至更大。SuperData Research此前預(yù)計(jì)去年應(yīng)售出370萬臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但最終數(shù)據(jù)為140萬臺(tái)。SuperData稱,索尼的PlayStation VR去年銷量最好,為74.5萬臺(tái),F(xiàn)acebook售出了24.3萬臺(tái),而HTC約為42萬臺(tái)。

          咨詢公司Clay Park VR創(chuàng)始人肖娜•海勒(Shauna Heller)表示:“虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備制造商以及開發(fā)者所釋放的激情并沒有得到消費(fèi)者市場同級別的回應(yīng)。” 海勒此前是Facebook旗下Oculus VR負(fù)責(zé)研發(fā)者關(guān)系的專業(yè)人士。支持者深信虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)取得成功。據(jù)日本游戲開發(fā)商凱普考姆(Capcom)稱,在PlayStation 4上玩《生化危機(jī)7》的玩家中,有近10%表示會(huì)在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備上玩這款游戲。

          虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大規(guī)模推廣的另一個(gè)障礙在于,消費(fèi)者通過觀看廣告或僅僅觀察是看不出虛擬現(xiàn)實(shí)的特別之處。索尼PlayStation部門營銷負(fù)責(zé)人埃里克•蘭佩爾(Eric Lempel)表示,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔是一種很難說明白的產(chǎn)品,只有戴上頭盔自己體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔制造商準(zhǔn)備在公眾場合組織更多的展示活動(dòng),例如商場、大型校園以及節(jié)日活動(dòng)上對其產(chǎn)品進(jìn)行推廣。此外,他們還力爭虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在使用上更加便捷,例如推出一些不需要使用個(gè)人電腦的高端產(chǎn)品。

          與此同時(shí),F(xiàn)acebook和HTC動(dòng)用數(shù)億美元支持虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者。此外,這些大公司還在其設(shè)備上綁定一些軟件。此舉已使得部分公司有了一個(gè)較好的開端,例如德州奧斯汀的Owlchemy Labs。Owlchemy推出的《模擬工作》(Job Simulator)暫時(shí)綁定在HTC的Vive上。這款游戲已創(chuàng)收逾300萬美元,實(shí)現(xiàn)了盈利。據(jù)Owlchemy首席執(zhí)行官亞歷克斯•施瓦茨(Alex Schwartz)稱,這款游戲的營收大部分來自用戶的下 載,其售價(jià)約為30美元。對于其他軟件公司而言,吸引大量用戶成為一道難題。例如,RocketWerkz并沒有得到資金資助,也沒有享有游戲捆綁待遇。

          西雅圖初創(chuàng)企業(yè)Perilous Orbit和其英國合作伙伴Cherry Pop Games推出的休閑娛樂虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《運(yùn)動(dòng)酒吧》(SportsBar)的表現(xiàn)只能說差強(qiáng)人意。Perilous Orbit首席執(zhí)行官理查德?基德(Richard Kidd)表示,雖然這款游戲盈利了,但自發(fā)布以來,其銷量下滑得相當(dāng)厲害。

          基德表示:“市場的增長低于我們的預(yù)期。我們不能隨心所欲地發(fā)展公司。”虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔制造商意識(shí)到開發(fā)者想獲得回報(bào)還需要更長時(shí)間。Facebook旗下Oculus內(nèi)容負(fù)責(zé)人賈森•魯賓( Jason Rubin)表示:“這是學(xué)習(xí)的代價(jià)。”

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