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          樂逗游戲朱克明:三消游戲開啟新玩法 堅持自我革命

          2017-02-06 12:14:41來源:龍虎豹編輯:張起靈

          2016年是游戲廠商分層逐漸清晰的一年,不再是人口紅利期的群雄割據,雖然還沒不至于發展到三足鼎立的局面,但諸侯爭霸之勢,已然形成。龍虎豹此前有過預估,從各手游廠商所占的市場份額和手里握有的用戶及資源,大概是可以看出梯隊的。2017年,會是這種局面更加明朗的一年,不止中小公司的壓力在增大,大公司或為了保持現有體量或為了躋身第一梯隊壓力也很大。

          樂逗游戲(母公司創夢天地)已經是屬于第一梯隊的公司,休閑單機游戲和網游兩塊業務齊頭并進。網游的起步并不晚,從《風云天下》到今年一直在蘋果暢銷排行榜前列的《圣斗士星矢:集結》,但外界對樂逗更多的印象是做休閑游戲的公司。

          本身公司是從休閑游戲起家的,從《水果忍者》《神廟逃亡》到《地鐵跑酷》《快樂點點消》,用樂逗游戲VP朱克明的話來說,是“從2011年到2016,5個年頭走過來,起起伏伏。但是樂逗在休閑游戲這一塊,一直穩住了龍頭的位置。”

          對于未來的休閑游戲市場布局,朱克明說了一句話:可以自我革命,但絕對不能讓別人革我的命。2017年樂逗游戲深度布局賽車類、跑酷類、消除類、塔防和休閑RPG這五個大品類,為了更準確地傳遞朱克明的觀點,龍虎豹進行了采訪實錄整理:

          賽車游戲--中間路線

          龍虎豹:國內賽車游戲市場挺奇怪的,PC也很奇怪,手游也很奇怪,總感覺發展不起來,為什么會呈現這樣一個態勢?

          朱克明:還是文化的原因。國內沒有賽車文化,在國內大家一直把賽車當作一個很高端的活動形式,很多是一些高端的賽車俱樂部,真的都是有錢人玩兒的。第二個,國內真正參加職業賽車聯賽的人也不多,國內組織一些全球比較知名的一些賽車的賽事,也沒那么多。所以,國內對賽車文化上面,與國外比還是有很大差距的。

          國內欠缺對賽車游戲的深度理解,包括在操作感、體驗感以及視覺效果。我們看到很多的國內賽車游戲,基本上大家照著一個模子在做。你做的跑酷躲避,我也這樣做,無非我就在里面多加幾樣東西而已,萬變不離其宗。其實游戲用戶對于這種玩法,已經慢慢地厭倦掉了。

          第二個,從對游戲運營來講,純粹的一個直道賽車,無非就是做商業化好做一些,其實用戶的感知體驗不太好。人口紅利期過去了,游戲首先看的不應該是收入,而是留存,但是直道做留存很難的,它的新鮮感沒有,玩來玩去,你每次起步的場景永遠定格在那里,起步就是在那個地方。

          龍虎豹:所以國內用戶現在對賽車游戲有更高的需求?

          朱克明:對,但又沒到重度游戲的那個程度。賽車品類很難做,關鍵是看你定位哪一部分的用戶群體,這個很重要。我們2015年做過一次用戶調研,調研了大概4000多個用戶,得知國內這種躲避跑酷的賽車沒人玩了,特別重度的賽車游戲也沒人玩,下 載量太少了。用戶量都少,何談后面的商業化?何談后面的運營?所以現在是介于這兩種之間的產品,用戶市場最大,接下來的賽車,我們基本上會走中間路線。

          當然也有一個變異的玩法,比如說登山賽車,它就是在賽車里面一些細分的品類。我們接下來的一款產品,就是在有一個限時,同時在賽的過程中,對面會開來很多的車,也有很多人跟你平行。第一,你要終點到達,要拿到第幾名,第二,你要打掉多少車,可以發射導彈,它一定要求你完成多少任務。這個玩法,就又變掉了。

          龍虎豹:這很不像賽車游戲。

          朱克明:是,就是它的細分上面的小品類很多。不管是重度的賽車,還是《疾風飛車世界》這種中間品類的,還是細分小品類的,我們都會去做一些嘗試。我們的目的就是要把樂逗在賽車品類上面做到領先,就像跑酷一樣。

          因為我是休閑游戲的負責人,我的危機感還是蠻重的。若我不去搶這個品類,被別人搶了,當我再進去,相當于人家已經定了一個標準,什么樣的賽車才是適合中國人玩兒的。所以先入的那家公司,他的游戲是很重要的。后面再去追,可能壓力會比較大了。所以這是我們定的一個賽車的品類,也是我們在2017年一定要著重打的。

          跑酷游戲--寧愿自己革自己的命

          龍虎豹:跑酷是樂逗的傳統優勢,目前的跑酷市場狀況您覺得是怎樣的?

          朱克明:樂逗做跑酷做了幾年了,2016年對比2014年的用戶,其實我們發現了用戶在跑酷上面心里的一些變化:大家以前追求的是誰跑的分數多,誰跑的時間長。現在有些變化,第一個,有沒有使用一些技巧,比如說你在滑板中跳躍的一些技巧,第二個你在跑酷過程中,有沒有真正地有一些新的創新的功能。比如說我們的《地鐵跑酷》,做了PVP系統,小的時間賽,有30%-40%的用戶,都在往這邊偏移。

          從我們的《地鐵跑酷》《神廟逃亡》的注冊用戶數上面看,有13億的注冊設備號,相當于每一個智能手機用戶,都玩兒過這種類型的游戲。如果你現在再去做類似這樣的玩法,永遠都超不過這兩款。我們現在是很有危機感,因為如果我們自己不去創新,當人家創新了,就來搶我們的市場份額用戶。所以為什么說我們不斷地有多個項目在自研,同時也在海外看跑酷游戲。

          龍虎豹:跑酷再怎么去做創新?

          朱克明:除了在地鐵神廟這些老產品上做更新迭代,我們在新的游戲上面做創新。比如說我們的《冷兔快跑》,它的玩法就很多樣,我們正常的跑酷,它的彎道是直道,像賽車一樣有漂移的功能,而且跑著跑著,這樣轉過去,連視角都轉過去了,而《神廟逃亡》的時候,是你劃過去它才轉。另外它是一個關卡的模式,關卡模式很多樣,而且又有PVP的模式,實時競技,也有無盡的模式、組隊的模式、養成模式。

          以及另外一款《魔鏡獵人》,是有建房子的養成的玩法,把跑酷當成一種任務,而不是當成你唯一的目標,通過跑酷撿一些金幣,通過金幣去兌換你所需的一些物料,目標是建造房子。

          龍虎豹:據了解2017年樂逗積累的產品挺多的。但是一旦同類產品多起來,就會有一個問題,就是你自己的產品之間互相搶用戶,這個怎么解決?

          朱克明:我們多個項目在做自研的時候,每個項目的創新點是不一樣的。我們要打創新,打差異化。我們絕對不會自研了一款產品,像《地鐵跑酷》一樣的,無盡地跑。這個相當于,就像你說的自己打自己了,我也不允許說,A項目組和B項目組之間都是做一樣的東西,你做的是模擬經營,我也做模擬經營,你做的是PVP,我也做PVP。

          但是我們每個項目組里面有一個公共組件,就是我們去做一道主菜,旁邊先上一些冷菜上來。那冷菜有人開發,比如說PVP這個模塊,在這個游戲里面的使用率非常高,效果非常好,30%以上的用戶都會使用PVP,而且轉化率很高,通過PVP,又消耗很多的虛擬幣,同時又能轉化很多的收入,說明這是一個很成功的功能。

          我們會把這個功能抽出來,放到所有的游戲里面去,下面每開發一個游戲,都把這個當成一個公共插件做進去,這個不叫創新了,而是每個游戲里面必備的一個核心玩法。

          但也不是所有的模塊都能做成公共的,得具體看,比如跑酷中的模擬經營可能就是一個創新的玩法,但不能說每個游戲都搞一個模擬經營。我們在這上面還是有一些差別的。所以在做跑酷的時候,每個立項都有一個立項啟動會,你這款游戲跟別的項目組比核心競爭力是什么,如果你說服不了我,對不起這個項目不能啟動。你至少要找到一個好的點,讓它有差異化,可能一些公共組件我也有,但是必須有一個核心賣點才有差異化,渠道也愿意和你合作。

          龍虎豹:對于做大IP產品,您有什么看法?

          朱克明:我們是這樣認為的,就是我可以拿一些頂級的IP,但是更多的是看中它的跑酷模具。比如說一款游戲《勞拉跑酷》,這款游戲的模具是非常不錯的。但是,玩的難度太高,而且它的視覺效果,中國玩家可能不一定接受得了,所以這款游戲我們自己在談的時候,是希望把這款模具拿過來,再用別的IP去做。

          另外我們一直覺得如果國外做不出來一個很頂級的跑酷游戲的時候,那樂逗要做。所以我們才會去花了很多的錢去拿頂級IP,來降低我們的獲客成本和傳播的成本。在海外把用戶做起來,運營這塊,其實我們是最不用擔心的,因為樂逗經營了這么多年的跑酷游戲,跑酷的用戶數和玩家心理,我們非常清楚,所以我們才有這么大的信心做自研大IP。因為你要真正地顛覆式地創造一個新的跑酷歷史,不是靠小打小鬧,一定是靠大IP。

          龍虎豹:跑酷一下子做這么多,各個創新的點也不一樣,其實也是基于一個想要把跑酷的下一個市場先搶先占領下來的想法。反正總是要有試錯的成本,多推幾款,看哪款能成。

          朱克明:我們是這么認為,《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》是這五年的一個現象級的產品。下一個五年,就不一定了。下一個五年是什么樣的跑酷?我們現在在外面找不到,我們一直在尋找,但哪一款產品能夠引領下一個五年跑酷的方向。

          所以這個時候,我們覺得2017年,與其坐在這里等,我們還不如把我們的戰壕和橋頭堡再往前放一步。一個是我們自己來做,第二個,是去找各個大廠提前去問去看,有沒有做跑酷,如果我們覺得這個跑酷做得很好,我們就提前鎖定,不管多少代價。跑酷是一個最大品類,所以必須拿下,至少從我的角度上,我是不允許任何人去搶的。

          龍虎豹:必須是樂逗來做。

          朱克明:對,必須是我們的,這個是我們內部達成一致的戰略品類,不管怎么試錯,不管怎么去變,跑酷這個市場我不能讓人家革掉我的命,要革命也是我自己革命。

          當然這個市場這么大,不是說人家不能來,我們是希望大家一起來競爭。因為只有競爭了,才能夠驅動我們的團隊,更高效地往前跑。看看人家的跑酷有沒有什么新玩法,人家的數據怎么樣,當人家的玩法很好,數據很好的時候,我們的團隊就很緊張了。會不會把我們的游戲給搶掉?把我們的用戶給搶掉?只有這樣,團隊才會有自驅的能力,才會有更好的創意。否則沒有競爭,我的團隊永遠吃的是老本,早晚會死掉。

          所以這是產業共盟的環境,沒有哪一家是獨家,但是我們希望樂逗要在激烈競爭中,把龍頭的位置夯實。

          三消游戲--核心玩法1+1是創新方向

          龍虎豹:三消這個市場,我們和一些大廠出來的創業高管聊,有人說如果有研發團隊去找他們,說我們做了一款三消游戲,你們要不要看?他們第一感覺就是不要再做三消了。對于消除市場,樂逗是基于一個什么樣的考慮?

          朱克明:三消游戲確實難做,我們自己也體會到了。因為這個還是有幾大巨頭在,第一個把三消引入火爆的就是《糖果粉碎傳奇》,在國內就是《開心消消樂》、《天天愛消除》。

          但其實現在用戶對消除游戲的玩法需求也已經變掉了,我們已經看到了越來越多的三消游戲用戶流失非常明顯,在各個渠道上消除用戶的DAU下滑。因為同質化太嚴重了,所有的消除,都是這種滑動消除玩法,沒有創新,這種游戲再去做,無非就是畫面不一樣,肯定是不可能再打出來,大家不愿意花時間去玩兒了。再做普通的玩法,已經沒機會了。

          這也是為什么2016年樂逗推《快樂點點消》的原因,點消這種玩法市面上不是沒有,《消滅星星》就是。但《快樂點點消》是全球唯一一款,核心玩法是點消,同時又有關卡模式,又加道具的玩法,就像劃消一樣的,有各種玩法。其他點消游戲,無非就是點點點消除過關。所以當時這款游戲拿過來,才有這么多的渠道跟樂逗有深度的合作。

          但現在再去做一個《快樂點點消》就沒有意義了,現在國內很多家在抄點點消,一樣的玩法,我知道的市面上應該也有不少于10款了,在各種主流渠道上推,但是都沒起來。

          龍虎豹:三消品類有什么創新的方向嗎?

          朱克明:我們看到了一個新的方向,就是國外的一款游戲《夢幻花園》,這款游戲在海外打出來一條新的三消的路。這個游戲在海外的營收,已經相當不得了了,快達到king(《糖果粉碎傳奇》研發商)的水平。

          這種玩法創新在整個業界是首次,它就真的把我剛才說的跑酷一樣,把消除當作一種任務,真正的目標是在旁邊建造這個花園。一進來這個花園,它會告訴你要完成什么任務,你的花園很破舊,你先要去打掃,旁邊要擺個椅子,那個樹快死掉了,你要幫它澆水,讓那個樹長起來,房子有漏水,你要去修補,最終要把花園和城堡真正地建好,要費很多時間。這個要怎么做?要去完成消除任務,是和花園同屏顯示的,在屏幕右邊,一關關地玩,并且和傳統推關不一樣,它是只能按順序往后推,不能返回已經通過的關卡。

          其實它就是一個模擬養成游戲,這個用戶粘性很大,而且它的畫面非常地精準,消除的玩法大家很熟悉,養成的玩法,模擬經營的玩法大家很熟悉,這兩個核心玩法加起來就是一個很大的創新。

          龍虎豹:不可返回已經玩過的消除關卡,怎么保證關卡內容足夠?

          朱克明:它的內容是隨機性的,比如1的關卡和2的關卡組合一下,又是一個新的關卡,是一個制度系統。而且其實玩家的目的不是消除,而是怎么完成消除任務,趕緊去建造花園和城堡,大家的關注點不在消除關卡本身上。

          龍虎豹:這種算是核心玩法1+1后形成的創新?

          朱克明:對,這也是2017年,我們要去做的。我相信《夢幻花園》這款游戲接下來對目前國內消除游戲的格局,絕對會產生非常大的影響。但是這款游戲誰拿,現在不知道。

          龍虎豹:樂逗自研的三消游戲,也是走這種路嗎?

          朱克明:我們有一款在自研,這款游戲也會在2017年發,是一個農場經營的消除游戲。它是通過劇情主線來牽引核心玩法,舉例來說一個青少年有了一塊農莊,像傳統農場游戲一樣種植、收獲、交易,但是突然之間起火了,你要澆水滅火,就要趕緊完成消除任務。火澆滅了,又要重建,就會有下一個場景出來。

          龍虎豹:這個產品消除部分的核心玩法是什么?

          朱克明:是劃消加連線消除結合在一起的。比如說有一個木桶來了,木桶就連著整個西瓜,你全部劃一下,把所有的西瓜全部收集到這個木桶里面了。而且它的視覺是3D視覺效果,還原度非常高。

          休閑RPG--背靠IP經營 拉動營收

          龍虎豹:休閑RPG這個領域,它的受眾群是怎樣的?

          朱克明:年齡層比較偏低,一般都是在15歲以內的玩家,他不一定喜歡消除,而是喜歡格斗的一些玩法。

          龍虎豹:這種品類感覺更依靠IP,為什么?

          朱克明:一般這個品類是要背靠IP來經營。一是更有帶入感,比如用戶看過這個動畫片,對動畫片里的角色他自己會有很強的帶入感和沉浸感,當你做出游戲的時候能延續這種代入感。二是用戶的忠誠度會非常高,它的長期留存會比較好,可能次日留存只有30%,但是三日留存可以做到7%-8%,這是相當高的了。三是依靠IP能更準確到達用戶。

          龍虎豹:RPG一般來說是重收入的品類,休閑RPG也是?

          朱克明:是,因為用戶的帶入感很強,休閑RPG也是這樣。比如他要打掉另外一個機甲,打不過的時候他就有很強的意愿去通過升級機甲繼續戰斗,贏的勝利。所以這個品類不是做DAU的品類,一定是做營收的品類。

          龍虎豹:有哪些在這個品類比較強勢的渠道?

          朱克明:4399肯定是沒的說了,一直以來就是做這個年齡層的游戲。另外其實IP合作方本身也是一個渠道,我們去拿的這個IP,它在動畫片在宣傳的時候就會把我們帶上的,能很大程度到達核心用戶。其他渠道其實大家都有一定的這個品類的屬性,用戶層是很全面的。

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