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          拼命玩三郎:從拼命玩游戲到傳奇的游戲制作人

          2017-01-22 13:57:23來源:游資網編輯:游資網

          在獨立游戲圈內,拼命玩三郎是一個很傳奇的游戲制作人。從他個人職業經歷,以及積極地參與組織獨立游戲活動和分享會等,可以說,都和“傳奇”這兩個字沾上邊。而這次,我們不說他曾經的故事。

          2014年,拼命玩三郎和朋友一起創辦 "壕游戲",正式涉足游戲開發。次年,壕游戲第一款游戲《鍛冶屋英雄譚》正式上線,游戲不僅出現錘子T2發布會上,還獲得蘋果app store首頁的優秀新游戲推薦,更是贏得了業內和玩家的口碑。

          在2016年的時候,拼命玩三郎更加積極地參與獨立游戲的相關活動, “游戲伙伴”的發起和“中國獨立游戲聯盟(CiGA)”的籌建,都能看到拼命玩三郎的身影。同樣在這一年,憑借《鍛冶屋英雄譚》的口碑與收入,拼命玩三郎拿到了投資,盡管《次元樹之戰》延遲發布,但第二款產品《天才聯盟》正在準備春節期間的測試。近日,GameRes游資網專訪到了拼命玩三郎,一起聊一聊他眼中的獨立游戲還有壕游戲。

          拼命玩三郎

          “讓別人為自己的理想埋單,就是耍流氓。多一點樂觀,少一點訴苦,這才是獨立游戲人應有的態度。”從2015年開始,獨立游戲開始成為大家關注的熱門,但是真正賺錢的卻很少,如果讓您來總結算一些賺錢的獨立游戲的特點,您覺得它們都有哪些特點呢?

          拼命玩三郎:如果拿獨立游戲和商業游戲比較,絕大多數的獨立游戲是不怎么賺錢的。這主要是因為獨立游戲,汪汪都是面向小眾市場的,這本身從團隊的規模就決定了。而那些名利雙收的獨立游戲,特點往往非常鮮明,未必讓所有人都喜歡,但喜歡的人會很喜歡,毫不猶豫地為這個游戲埋單。如果忽略與商業游戲的比較,只要不是半成品,沒有很惡劣的BUG,有一定特色的游戲,養活3人以下的團隊,我認為并不難,但這是否符合大多數人的“賺錢”標準,就是另一個話題了。

          您是出于什么考量,決定參與組織獨立游戲活動的?

          拼命玩三郎:我玩游戲比較早,做游戲比較晚,14年才開始進入游戲行業,所以特別渴望自己能快速成長。2014年有幸參加了上海的indieACE GameJam 和GDC China,一下子接觸到游戲行業的很多人和事,讓我受益匪淺。我自己身處的廣州幾乎沒有這樣的活動,于是很想將這些活動帶回來,讓身邊的同事、朋友都能參與,于是才會發起“游戲伙伴”,組織沙龍、分享、辦GameJam、搞游戲展,參與“中國獨立游戲聯盟(CiGA)”的籌建。從我自身的角度出發,無論作為一個參與者還是一個組織者,也一直從這些活動中受益。很多人、很多事,真是要走出去才能接觸到,閉門造車也不是不能造出車,但我不喜歡那種感覺,特別的沒有安全感,也缺少一種緊迫感。

          壕游戲在獨立游戲展上

          在組織活動的時候,您最大的感受是什么?

          拼命玩三郎:首先,是忙碌。因為組織活動是需要投入時間與精力的,而自己主要的工作還是做游戲,活動或多或少都會占用到工作與休息的時間,所以會讓自己更加的忙碌。

          然后,是值得。我看到一些人通過這些活動,更堅定了自己走游戲行業的路;一些人則在經歷過這些活動后,選擇了退出游戲行業;能幫助別人快速的經歷一些事情,作出一些選擇,這樣的忙碌是非常值得的。

          最后,是滿足。每次活動都有朋友說,“感謝你們辦了這么一個有意義的活動”,巨大的滿足感會讓自己繼續將活動辦下去。

          從一些報道還有論壇帖子里,獨立游戲人的生活給人感覺是很苦的,但是他們的生活狀態真的是這樣么?

          拼命玩三郎:我認識的真正的獨立游戲人,大多數都是打了雞血的,可以為理想付出其200%的熱情。他們極其渴望做出自己心目中理想的游戲,他們不會把賺很多錢放在第一位,不管他們的經濟狀態如何,他們內心都是充實而快樂的。的確有一些人從物質角度是過得挺苦的,擠在破舊的房間、吃著方便面、長期沒有收入……但我會特別反感刻意渲染“獨立游戲的苦”。路是自己選的,苦也是活該。實在受不了換一條路就是了,別取巧,老老實實用作品說話。做游戲首先是一份工作,其次才是理想;商業游戲如此,獨立游戲亦然。我時常提醒自己:“讓別人為自己的理想埋單,就是耍流氓。”所以,多一點樂觀,少一點訴苦,我認為這才是獨立游戲人應有的態度。

          現在獨立游戲及獨立團隊越來越受到市場和大家的關注,您覺得目前獨立游戲是在往哪個方向發展?

          拼命玩三郎:從游戲類型來說,個人覺得 Rougelike、生存、經營類在未來兩年的仍會是最值得獨立開發者關注的類型。但是獨立游戲之所以有趣,就是每年都會有一些讓我們意向不到的類型出現,例如近年的《生命線》、《她的故事》、《reblica》這些獨立游戲都給玩家帶來了全新的體驗,只要是自己喜歡的題材,都可以嘗試努力做出來,而不要被類型所限制。從商業角度來說,創作者們會越來越多地從一開始就考慮獨立游戲變現的問題,因而獨立游戲的贏利能力也會不斷提高。“賺錢不是一件可恥的事情,獨立游戲也是可以賺錢的。”這是我特別想跟一些獨立游戲創作者說的話。

          如果說讓您來定義獨立游戲,在您心目,什么才算是獨立游戲?

          拼命玩三郎:近年游戲圈內有一種說法,“說獨立游戲的定義很模糊,獨立游戲和商業游戲的邊界越來越不清晰”,我是不認同的。我倒是覺得有人抱著不同的目的,去刻意模糊獨立游戲的概念,甚至我懷疑他們也沒有認真去研究過獨立游戲,因為將獨立游戲等同于休閑游戲、小游戲、單機游戲的也不在少數。

          獨立游戲的概念本身是源自獨立音樂與獨立電影,是指開發者沒有拿著游戲公司或者發行商的薪水,獨力承擔了開發過程中的所有開銷。這是各大獨立游戲比賽、活動判斷獨立游戲與否的必要條件。但也不是說符合這個條件的,就一定是獨立游戲,因為很明顯不拿商業的錢,一樣可以做商業的游戲。所以只能說這是一個狹義上的獨立游戲定義。而廣義上的獨立游戲,按我觀察可以這樣劃分:凡是被大眾認為這個游戲足夠獨立的,必然符合以下三個條件之一:

          1.物質條件:不受商業資金支持的游戲。

          2.精神條件:具備獨立精神的游戲(獨立精神包括了個性表達、藝術追求、與別不同)

          3.目的條件:不以盈利為首要目的的游戲。

          因此可以這樣進一步解讀獨立游戲的定義:

          獨立游戲是一個感性的定義,沒有量化的標準,但一個游戲獨立與否很容易在大眾中達成共識,所以也不是說自己是獨立游戲就是獨立游戲,大眾認可你是獨立游戲才是獨立游戲。商業公司也可以做出很有獨立游戲風格的作品,但稱之為獨立向游戲就好了,例如陳星漢的《風之旅人》,大家都覺得這個游戲很“獨立”,但又不能稱之為獨立游戲,所以叫“獨立向游戲”就好了,這樣就避免了很多混淆。

          現在有很多游戲人開始做獨立游戲,作為過來人,您最想對這些想要試水獨立游戲的人說些什么呢?

          拼命玩三郎:開心地做,別奔錢去。游戲做好了,錢自然會來。

          《天才聯盟》游戲截圖

          “掛機放置回合卡牌,換皮不換陷的一大堆,還有救么?”“引入平行世界概念的放置向RPG”。

          這次《天才聯盟》作為動畫同名手游上線測試,也算獨立游戲團隊中少有拿到IP的產品了。這兩年一直不停被人提到就是IP,您是怎么看待IP的?

          拼命玩三郎:作為一個游戲創作者,誰不想要IP呢?但作為一個玩家,我真是怕了國內的IP游戲,大多數都是生搬硬套,換個皮就上了。我最記得有一款柯南跑酷游戲,反正我是沒啥意見了。當動畫片劇組的人找我們的時候,我們還真是沒太大興趣的,當時的判斷就是“他們想我們做一個《鍛冶屋英雄譚》的換皮游戲”,但后來動畫片的投資人、導演,分別特意飛到廣州,給我們看樣片,一集一集的講解劇本,看到他們那么有誠意,我也想到一個自認為不錯的玩法,于是就決定做這個游戲了。以上既是《天才聯盟》游戲的來歷,也是我對IP的想法:IP游戲不是不能做,但拿了IP就應該好好做,IP游戲,首先是游戲,其次才是IP。我將這樣的想法做到了《天才聯盟》,希望會有一個好結果吧,不然就要抽自己耳光了(笑)。

          之前看到您的朋友圈,您說《天才聯盟》剛放出預下 載就拿了一個差評,您和您的團隊怎么看這個差評?

          拼命玩三郎:那個差評是這樣寫的:“掛機放置回合卡牌,換皮不換陷的一大堆,還有救么?”看到別人在還沒玩到游戲的時候,單憑游戲介紹和游戲截圖就給出這樣的評價,第一反應當然是不開心的。但冷靜下來,這正是說明了游戲的特色沒有通過游戲截圖第一時間傳達給玩家,這是的確我們的問題,不能怪玩家。正如《天才聯盟》動畫片給很多觀眾的第一眼感覺,是個小孩子的動畫片,但實際上是一部燒腦劇,相信隨著玩家接觸到游戲,就會發現一些和其他游戲不一樣的東西。

          《天才聯盟》就要在過年期間測試了,您來介紹一下這款游戲的設計玩法吧?

          拼命玩三郎:我先用一句話來介紹《天才聯盟》的玩法吧:“引入平行世界概念的放置向RPG”。

          放置:就是掛機。2016年出現了很多放置游戲,例如《天天打波利》等等,所以放置概念相信不需要再多解釋了。但我希望這個放置玩法能有所變化,所以加入了實時操作的部分,理念就是:不操作的時候,游戲也會繼續;但操作的話,會讓游戲進程更快。目的讓不喜歡操作和喜歡操作的玩家都能玩下去。

          RPG:就是成長+故事。為了解答關心我們的朋友對于游戲如何賺錢的這個疑問(笑),我們在游戲里設計了100個升級點(特別認真)。這些升級點無腦點也行,認真去琢磨也行,當然很明顯后者會讓玩家更快地推進游戲的進程。目的是讓喜歡無腦和有腦的玩家都能玩下去。

          而故事部分,因為《天才聯盟》本身的故事有很有意思,如果游戲沒有故事,是會很失色的。但動畫片是多個故事獨立成段的,又不適合直接做到游戲的線性體驗里。所以這次我給自己挖了個坑,在和動畫片制作組充分溝通的前提下,專門為游戲寫了一個原創故事,延續原作的惡搞、逗比風。我會努力讓這個故事成為游戲的一大特色,希望大家喜歡。

          平行世界:這個靈感源于動畫片。原作有三個主要的場景,“天才鎮”、“布拉勒大陸”和“伽馬特星”,游戲將這三個場景設定為三個平行世界,玩家會體驗到主角在這三個平行世界里既獨立冒險,又互相影響的歷程。具體很難用三言兩語解釋清楚,大家等游戲出來后,去親身體驗一下就好了。這樣的設定在過去的游戲中還沒有出現過,我也特別高興這個設定得到了劇組的認可,并會用于動畫片的后續創作中。因此,將《天才聯盟》的游戲看做是動畫片的一個特別篇就好了,講故事還是這個游戲的首要內容。

          延期的《次元樹之戰》

          從《鍛冶屋英雄譚》到《天才聯盟》,您想要做的是什么游戲?玩家能在游戲里能玩到什么?

          拼命玩三郎:首先,做力所能及的游戲,這個初衷還是沒有變?!短觳怕撁恕纷钤缭O想過做塔防、跑酷、動作等類型,最終還是選擇了放置+RPG,因為覺得有前一個游戲的基礎,做起來會比較順手。而事實上,《鍛冶屋英雄譚》做了一年,發布后后續又持續開發了半年。而《天才聯盟》預計會在8個月內全部完成,并且實現我們從單機到網游的過度。我們特別希望游戲能成為玩家成長經歷中的一個記憶點,所以我們會嘗試講故事,無論是《鍛冶屋英雄譚》的松散形式,還是《天才聯盟》的完整故事,都是希望能讓玩家多一點點的情感代入,而不僅僅是著眼于在升級、對抗。如果能讓玩家在十年之后,仍還會記起這樣的游戲,我們會非常感動的。

          壕游戲開業時候,拼命玩三郎請人寫的一副字

          “獨立游戲和資本,從獨立游戲的定義上來是對立的,但只要放下這個定義的包袱,再相信資本也可以是有理想有情懷的,這個事情就變得很順理成章,完全沒有違和感。”

          在您看來,目前壕游戲做出的游戲離您心目中的做力所能及的游戲還遠么?

          拼命玩三郎:目前來說,可以說是有所及,也有所不及。及的,是我們堅決不做動作類的、對美術表現要求特別高的游戲;不及的,是無論游戲性還是完整性,我認為還沒達到業界的平均水平,那些不是說自己沒這個能力就不去做,而是作為一個游戲必須具備的東西我們必須要做到。之前的游戲,能得到不少玩家的認同,只是因為游戲還有那么一點特色,這個事情我特別慚愧,一直在學習,在改進方法和流程,希望以后的游戲能做得更好。

          壕游戲辦公室

          在決定做游戲的時候,您對壕游戲的定位是什么?

          拼命玩三郎:一開始的時候是這樣想的:做自己喜歡的游戲、做力所能及的事,做不加班的公司。結果呢?游戲里總是有自己不喜歡的東西;總是想做超出自己能力范圍以外的事;加班還是無可避免,無論是被迫的還是自發的。特別感謝這個問題,提醒我應該勿忘初心。

          在之前的專訪中,您有說到,這一年您的團隊拿了投資,在找投資的時候有過猶豫么?

          拼命玩三郎:沒有猶豫,因為《鍛冶屋英雄譚》沒有收回成本,如果沒有資金的引入,就只能解散了,完全沒有可以猶豫的余地。

          拿到投資之后,您對壕游戲的定位是什么?

          拼命玩三郎:拿到投資之后,對壕游戲的定位并沒有改變,但希望來年我們會吸引更多更牛的志同道合人,一起作出更好玩的作品。嗯,如果真有定位上的什么改變,就是一個更厲害的壕游戲吧。

          這次拿到投資,是否是獨立游戲向資本妥協的呢?還是您覺得獨立游戲和資本其實是應該有一個很好的結合?

          拼命玩三郎:首先我并沒有把壕游戲定義為一個獨立游戲公司,我們只做我們想做的游戲,獨立不獨立并不是我們首要考慮的。大家認為《鍛冶屋英雄譚》是一個獨立游戲,我也很開心,這絕對是一個褒獎,說明這個游戲很有特色。獨立游戲和資本,從獨立游戲的定義上來是對立的,但只要放下這個定義的包袱,再相信資本也可以是有理想有情懷的,這個事情就變得很順理成章,完全沒有違和感。

          既要考慮到投資人又要考慮到到項目,您會如何取得一個平衡?

          拼命玩三郎:這方面,我們特別的幸運,找到一個不怎么管我們的投資人。也就是說,其實我們不用太考慮如何平衡的事情。更多的還是對自己負責,既然投資人如此相信我們,做一個對得起自己的作品,也就是對投資人最大的回報了,不是嗎?投資人你快說是!(笑)。

          如果來打分的話,您給自己還有壕游戲的2016年打幾分?

          拼命玩三郎:60分吧,我自己不能接受平均一年做不出一個游戲,合格也是勉強吧。做不出游戲我絕對是要負上第一責任,也沒什么好說的。失去的分數,努力在2017補回來。

          您對2017年,會有哪些期待呢?

          拼命玩三郎:除了即將測試上架的《天才聯盟》,我們與獨立團隊“連擊營”聯合開發的另一款游戲《牌武者·融合戰記》也在預約測試中,這是一款與《天才聯盟》風格完全不同的游戲,“三消+卡牌+戰棋”的玩法自覺也很值得大家嘗試一下,我對這個游戲的成績也是很期待的。而新游戲也在構思中,雞血已經打了300%了……喔,對不起了,原來2017我最期待的還是自己的游戲。

          最后

          隨著手游市場對游戲已從量的要求轉變為質的要求,那些有著獨特玩法的游戲和獨立團隊逐漸受到大廠的關注,一些資本也開始青睞這些團隊。目前,獨立游戲和主流商業游戲的界限也開始變的模糊,如何在資本的涌入下保持初心,又如何在資本和初心間選擇一個平衡,或許是獨立游戲制作人面臨的最重要課題。

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