2016-11-20 20:42:48來源:游戲狗編輯:善宗
2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區人民政府支持的第五屆全球游戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作為亞太地區最具影響力的游戲開發者大會,始終致力于推動游戲產業的融合發展、跨界融合,為國內外游戲企業提供一個開放共贏的合作平臺。
此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,有“回歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·回歸”而展開,從眾多角度探討游戲的本質與未來,全心全意助力游戲行業的發展。云睿智能COO宋鵬、Brain Intelligence CEO唐瑞鴻、飛翼數字CEO吳鵬出席本次以“人工智能與未來游戲”為主題的巔峰對話,由GMGC資深編輯鄒中林擔任主持人。
鄒中林:人工智能和未來游戲會有很多有意思的內容,幾位嘉賓也是從事非常有意思領域的研究。
宋鵬:大家好,我以前也是游戲人。今天也會給大家帶來一些新的想法,就是關于新的平臺以及新的交互方式在游戲領域,大家一起探討一下,大家一起開開腦洞。
唐瑞鴻:大好家,我是做認知神經這個方向的。在很多比較火的一些游戲里面,可能都有我們在背后服務的身影。我們主要是通過用研究人的腦電波來去提取人的情緒、決策,還有包括思考的緯度,來去給一個游戲提供好的建議。同時我們也會做一些思考,就是說我們為什么人需要某一些特定的情緒,為什么有一些游戲的設計會刺激我們的決策思考這樣的研究。所以我們主要是服務各大廠商,包括騰訊等廠商。
吳鵬:大家好。我在游戲圈也混了20多年了,我可能更多的愿意和大家分享個人的理解和游戲未來的趨勢。
鄒中林:我發現今天這幾位嘉賓的組合非常有意思。宋總是腦波科學,唐總是神經科學,吳總對3D虛擬世界是非常熟悉的。現在新的科技技術對游戲行業的結合非常緊密,人工智能也是現在大家談得非常多的話題,我們可以先說一說人工智與游戲互相結合。就目前來看,目前跟過去人工智能在游戲方面有哪些應用,是有哪些設計到這些方面的內容呢?
宋鵬:我們是在做腦電,腦電是生物電的一部分。我們現在在具體操作應用上,為什么提這樣一個技術的東西呢?因為我們發現實際上我們在設計游戲的時候,可能會有兩種跟機器或者是跟虛擬環境交互的方式。一種叫做狀態交互,一種叫做順時交互。狀態交互適合腦電,順勢交互適合機點。我們也嘗試做一些小的游戲,我們都了解的游戲方式打飛機。這是最基礎的游戲,當騰訊的微信有這種方式。我們嘗試使用腦電中的專注度來跟飛機的火力進行映射,人的專注度狀態越高,活力就會越猛,輸出就會越猛,這是一個非常好的映射關系。另外我們還會使用到一些肌電技術,比如眨眼,比如咬牙,我們在這兒設計一個方式,比如眨一次眼睛就可以獲得一次全屏式的轟炸等等。這都是一些可以嘗試的,跟現在的游戲相結合的方式。
唐瑞鴻:我跟宋總做的東西很像。他是做硬件的,我是做應用的。這樣的技術,我們做的研究或者是我們在做的技術稱之為AI。AI有一定的限定,主要指的是我通過機器的學習方式來賦予這個機器職能。因為我們是作為游戲體驗的研究方,我們經常會拿到各種各樣游戲后臺的數據。我們也會去采樣得到玩家真實的腦電波等各種方面的數據。我們會發現中間其實有很大的關聯性,但是在現在的游戲數據的搭建,仍然不夠去預測用戶的行為。它更多的記錄玩家在這個時候買了一個什么東西,或者是通過這一關了。最精細的數據就是到關卡這個級別,還沒有更細致的級別。我們在做神經學研究的時候,我們就會去把這樣子的一個,就是到底為什么在這個時候離開了,去進行一些分析和剝離。玩家在游戲體驗的時候,主要有兩個因素會影響玩家體驗。一個是最基礎的交互上的體驗,就是用戶體驗,就是你的界面,其實就會影響玩家的感受。另外就是游戲的設計,就是機制本身,比如說打牌這個東西存在幾千年了,它也沒有什特效,也沒有什么別的東西,就是一套規則。大家可以樂此不疲的一幫人,尤其是成都人經常在一起打麻將,這是最基礎的東西。我們對這樣的機制是不了解的,所以說剛才也有嘉賓提到說我們游戲界發展這么多年,各種各樣的規則就已經定下來了。其實為什么人喜歡這樣的一些機制并不是特別的了解。我們只是說人家做ARPG我就做ARPG,或者是操作感覺特效更好一點的ARPG,其實像我們的技術應用,不光是在說我把用戶體驗變得更好。實際上我們現在也在做一些探索,找一些最底層的東西,人為什么會有這樣子的一些興趣,在一個游戲里面其實也沒有什么實際的結果,就是打打殺殺的或者是充很多錢。我們會找一些更本質的東西,我們也會有這樣的數據,我們分析的是差不多的東西。宋總是做操作,我們是會分析,去思考人到底是什么樣的決策過程或者是思考的過程。當你真的能夠到讀心術的結果的時候,你會更加清楚用戶到底想要什么樣的東西,那么你提供出來的內容也會更符合用戶的需求。
吳鵬:這兩位專家講得太高大上了,我們做游戲的人可能還是比較屌絲。專家學者的東西,我們可能很難去理解,什么叫AI呢?就是我們講得更直白一點,就是大魚吃小魚,小魚吃麻蝦。大魚吃小魚,充大錢的人欺負充小錢的人,充小錢的人只有能夠去欺負不花錢的人,不花錢的人只能去欺負NPC。這個怪物不能沒有任何挑戰,頁游里面就是進去殺殺殺,15分鐘升級30級。這個情況下沒有任何的挑戰和游戲性,我們到后來在游戲運營的過程當中,尤其是在歐美市場的玩家都講,你不要給我播一部電影。我進去就是一個鼠標保送30級,15分鐘之內,我就是看了15分鐘的短片。你要把這些NPC加一點東西,讓我有挑戰,我知道打不過會跑。我們講的是最初的最簡單的AI的應用,至于到后面兩位專家講的其他地方。因為我是做了20多年的游戲,我可能更多的講這方面的東西,這個應該是哲學和心理學的觀點,而并不是我們現在研究玩家為什么喜歡這個。游戲圈大部分是屬于屌絲創業,像我本身也是一個。在這個基礎上我們可能大家挖坑,講得更粗俗一點就是坑蒙拐騙,坑是想著怎么挖一個好坑在這邊,拐帶付費玩家進去,騙他們付費。有些東西并不是數據就能夠解決的,不是AI能夠解決的。你先需要了解到玩家的心理,然后再做大數據分析,我覺得是一個結合體。
唐瑞鴻:所以我們就是用數據化的方式來去分析心理。
鄒中林:我覺得這個挺好的。不同領域的人就這個問題互相在思維上對話上進行交流,這才會更有意思。我們最近有一個科幻美劇西部世界特別火,算是打造一個19世紀西部風格的虛擬世界。這可能是未來人工智能的結合方向。請幾位嘉賓說說,你們覺得人工智能在未來會延伸出什么樣的玩法呢?
宋鵬:西部世界我還沒有看。我也希望給大家介紹《黑鏡》的一個電視劇,也是不斷在講新的技術,在不斷的顛覆人與人之間的交互方式,還會涉及到娛樂方式。我看了西部世界的人設,它是一幫機器人跟人在交互。BCI很重要的一點就是人機交互,它是通過什么樣的方式來感知到人。可能現在的一些技術,包括內部識別技術,包括固態識別技術,可能我們BCI就是人或者是腦的技術可能會進一步的顛覆西部世界的世界。你可以想象一下,如果AI,如果機器人能知道人的喜怒哀樂的話,那是一個什么樣的狀態?你要供給我,或者你要拿起刀來進行反擊,而是當你有攻擊欲望的時候,他就提前進行自我保護,也是預判,新技術當然有新的東西,我們不能說這個新技術不一定帶來的是AI與人工智能之間的對抗。我們更希望的是看到這種AI跟人腦之間的配合。因為人的大腦他是不可控的,一方面他有理性的一面,還有感性的一面。AI是純理性的一面,導致沒有足夠的發散性。但是人腦在非理性的狀態下,如果有一套理性的AI系統支持,當你現在處于很震怒的狀態。AI可能也就通過他的理性來支撐你的憤怒的缺陷。舉個例子,如果你處于憤怒狀態,我們在設計一個VR游戲進入感非常強的狀態,我是不是可以把你的憤怒狀態變成提升你的攻擊力,降低你的防御力。你現在很冷靜,依序你的冰魔法施法速度可以增加,魔法速度會變化更強。我們剛才談到對抗的狀態,另外一個思路就是人工AI獲得人的狀態之后,可以給人帶來的輔助會產生什么樣的結果。
唐瑞鴻:我覺得你剛才描述的這個情況挺好玩兒的,因為我也一直在關注BCI這個方面。但是會有一個問題,對于玩家來講特別難,其實人的情緒是非常難控制的。講到AI怎么影響游戲,我舉個例子。我經常跟國內的做AI的專家在聊這個事情,在游戲界感興趣的,有一款游戲叫《狂暴追憶》,里面就瘋狂的打個重點,采取各種各樣的數據。對它的游戲界面,游戲的包括AI,就是游戲的NPC進行一系列的提升。更多的玩家打,這個BOSS就會變得越聰明。但是太聰明也會有問題,玩家死也打不過,玩家到最后想要去釋放他的一些情感。在游戲里面我們要找到一個比較好的度,能通過AI的方式。一方面是可以去提審留存,這是一個最直接最影響游戲收入的事情,另外一個方面就是說如果讓一個BOSS變得有趣,這個時候大家就會更加愿意沉浸在這個世界當中。
吳鵬:我也跨界蠻多的。是這樣的,我是在2007年的時候做了一個龐大虛擬世界的項目,那個時候就一直在那兒講半天,當時我們就在討論這個話題,什么樣的虛擬世界是又有意思又好玩,然后又還很逼真。在這個情況下,第一首先這個虛擬世界不能是真實世界的映射,更多的時候是虛實結合,可能是更好的賣點。前一陣游戲Pokenman Go就比VR的游戲火。我們公司本身也有在VR游戲的開發,這部分我涉獵已經有好幾年了。在這個情況下,我們很難找到一個結合點。
雖然我們都看到了是這個方向,但是在這個路上走的時候,怎么走的過程中各有不同。因為我是學了計算機和哲學,我們回到說游戲的本質是什么,就是一個歷程。在這個歷程當中如何讓這個歷程更加有趣,這個我們是在講到未來游戲怎么去發展的時候。很多時候我們會去討論這個話題,從我的角度看的話,它會更加的變成是一個體驗,就是跟現實世界體驗的結合點,這是一個。
第二個就是很純粹,我就是聯系狀態,只是現在這個狀態里面更加逼真和擬人,不能說一刀下去就掛了。我必須得砍他的腿,造成的傷害打一點,或者是必須爆他的頭。這一類的東西讓游戲的體驗更加有趣,更加符合游戲的本質。從這種角度看,我個人感覺AI的演變可能是從這種角度。往這個方向,至少我們在下面五年之內看不到非常大的一個虛實結合的感覺,我覺得還出不來。這是我自己的看法。第二個,我們一群人都認可的一點是,這個遲早會演變成《黑客帝國》的感覺上去。你物理上的這些存在會越來越不重要,被變成精神上的存在會越來越重要。這個就是生物學、神經學,再加上AI這部分,更加會走在一起的發展方向。這是我個人感覺的一個發展方向,并不是走到機器人會取代人。各有利弊的流派,我們不去辯論誰對誰錯。
在這個基礎上,我覺得從我們這幫做游戲的屌絲的角度看,還是回到游戲本質上載體更重要,這個游戲本身要好玩。第二是更多的挑戰性是在于人跟人之間的挑戰性,回過頭我們在看出在中國的游戲演變。我們做游戲可能只是做一個1到60級,剩下的時間更多是營造一個平臺給玩家和玩家之間來做互動。在這個基礎上,我們可能越來越發展成如果玩家不足的時候,我們還是要去欺負一些NPC,這個NPC是越來越難欺負才行。這個AI的應用,我個人感覺是說,就像剛才說的BOSS要有一個學習的過程,越來越難打的過。這個方面我個人的感覺,我們還是從游戲的層面去結合。至于未來怎么發展,我們關注就可以了,還是一句話,回歸本質。
鄒中林:剛才我和宋總在下面看了一個新聞,現在可以用純意念進行人機交互了。我們網絡小說不是經常有戴一個頭盔,整個人進入全虛擬的世界。你剛才也說了,大家對這種游戲方式覺得還有什么可說的嗎?有什么有意思的地方,或者是好玩的地方。
宋鵬:運動趨勢感知。在實驗室有些是全球各大高校實驗室開始實現這個東西,也有一些實驗室能夠感知到人的運動趨勢。例如抬手臂,例如前進走路,這些都可以感知到。它在做這些控制的時候非常簡單。假設它是一個輪椅,用多通道設備感知到人的走路的行為,他就可以把這個設定到輪椅的行徑,同理在控制真實世界。這個也同樣映射到虛擬世界里,在某種程度上,我們如果要從設計游戲的角度可以做這件事兒,比如舉起手臂也可以映射到舉起機械臂,還有手指控制的精度。我們考慮到用機電控制,這可以捕捉到每一塊肌肉的動作,如果涉及到未來更細膩的開發,它都可以控制得更深。你伸出手拿起一個酒杯,或者你直接在虛擬環境中跟很遙遠的另一個人玩剪刀石頭布都有可能。
唐瑞鴻:因為這個新聞我也在關注。這個新聞里面有一個點,這是一個病人,他用的技術實際上是植入腦子的。我們作為正常人沒事兒是不會讓人開腦子,插兩根電極到腦子里面的。新聞里面還有一個事實可能沒有注意看到,這個人是經過幾個月的訓練,它才能達到控制這些東西的緯度。所以我想講的一點,如果說真有一點我們的算法能跑到這個程度,我也不用手柄了,也不用其他的。我就想了想這個事兒就來了,就想為什么大家喜歡看《哈利波特》這樣魔幻的東西。就是動一動腦子,這個東西就飛過來了,人天生是這樣的向往,所以我們才有這樣神話的故事。但是實際一點,現在的技術來講,我們要做這樣的事兒,人會特別累。我們最早在做眼動研究的時候,后來發現一個事實,我們人的眼睛不是被上帝設計來做控制的,它就是讓你看的。如果這個東西范圍更大,你需要做的是轉頭。其實脖子是給你更加的視覺的空間,眼睛是不適合做控制的,腦子他是來去做控制的。但是只是我們現在技術沒有那么好,好到我就側一下就能感知這個事兒。剛才我們也在線下講,游戲是我們想要知道人的一些感覺狀態的時候,某一些波段波在受干擾的情況下也不是特別大,真的是想這個人我高興了,我就怎么樣的話。實際上這個數據就是現有這些都比較難,它需要非常復雜的裝置。我前兩年在美國去參加展會,他們每年都會去交流我們會怎么樣,我們發現一個事情,用腦子去控制游戲特別累,你需要集中注意力。我玩游戲就是為了放松,你讓我集中注意力干什么呢?所以這樣子的一個技術,可能會面臨的一個很大的挑戰。它需要更強的對數據運算的能力,包括數據采集的方式,來去達到一個很好的交互。我也特別希望達到這一天,就是動動腦子,我的掃帚就飛過來了,現在來講還是比較難的。
吳鵬:我沒有看到這個新聞,但是你剛才講的這個,我有幾個反應。兩位專家在講的時候,想起來前一陣國內量子力學不是很火嗎?我有幸跟專家溝通過這樣的事兒,量子力學的終極點叫瞬息。通過量子通訊傳輸,一剎那就從這兒瞬移到北京。我覺得跟他開玩笑的講,這個方式是在我們游戲的一個虛擬世界里是可以做到的,很多時候可能是腦洞大開的各種觀點。剛才這個新聞我沒有看,我只能是憑感覺。我之前做過一個游戲和醫療結合的一件事:當時我們針對一些中風病人的康復,他做了一些后臺的調整,超級簡單的就是打地鼠的游戲,中風病人是要抬手這樣去做,讓醫療康復做得更游戲性更互動性,不能枯燥無味。不然你讓他舉半個小時的手,也很難,我們在后臺做了AI的調整,醫生來做這個頻率是多少。根據每個病人康復的狀態來做一些設置,僅此而已。剛才兩位也講到了,我也蠻認可的,這些應用到游戲里面去還早,而且沒事兒別自個兒找罪受。因為游戲是一個快樂的過程,這些天一堆好朋友都在講不忘初心,回歸本質。我們做游戲的就是這樣的,除了想著做夢掙點大錢之外,還是要做出一個好的東西,讓更多的玩家,通過我們自己做出的東西,通過這個游戲來獲得樂趣,在這個過程中其他的任何都是附加的。游戲作為一個載體,如何讓這個載體會更加有趣,AI也只是當中的一部分。我們只是讓AI更好的服務于多少玩家,所以我是這種看法,相對來說屌絲就是屌絲,回歸到很專注的點,就是我們如何讓這個過程讓玩家更專注。在這個情況下,或者說通過幾個玩家,我們幾個人組隊,每個人的專注度在一起共同引起其他的東西。這是設計里面的東西,我覺得更多的只能是作為賣點,還是回到說我們真正能不能夠通過現在的AI的調整,讓整個游戲歷程更加的愉悅或者更加有挑戰性。它并不是說更加的有挫折感,這些是我們更多要探討的點。因為每一個挫折點就是一個流失點,我們在整個過程當中會盡量避免挫折。挫折和挑戰就是一墻之隔,挑戰點就是付費。這兩個很難把握,這些上面我們是需要更多的探討。
唐瑞鴻:正好我有一個朋友做游戲。他講到說他們里面買點特別多,通過AI算出來發現付費的玩家的確怎么虐他流失的機率都非常小,所以在這里面可能有一些事情可以做的,就是把付費點想辦法提起來,但太提前了。我們也遇到這種情況,第三級就讓人付費,馬上就讓人立馬走了。
鄒中林:我們說白了還是說到游戲的本質上。就我們游戲圈的人來說,肯定是為了做出更好的游戲,比如說最近幾年或者是十年之內你們比較看好,或者是你們覺得,或者是希望有什么有意思的科學技術,你們會覺得給游戲界帶來更好的玩法。
宋鵬:剛才大家也提到了幾個點,包括現在市面上已經看到的一些跟腦波相關的游戲,大家都覺得非常不好玩兒,你必須要達到某種專注度的要求,或者你一定要達到某種影響值的標準才能觸發某一個行為。我們已經拿到一個工具,但是這個工具怎么使用,是需要真正游戲的設計者來去邊成真正好玩的東西。舉一個例子,在游戲的世界沒有好壞,只有不同的狀態,假設我們把專注度分成五等份,0到20,20到40,一直到100,每一種狀態都會有不同的交互感,我們會映射到不同的顏色狀態,他都會有不同的變化在里面,不是一成不變的,人的狀態產生了人的游戲交互的狀態。這些細節是非常有意思的地方,我們經常玩游戲。我們控制游戲有一個點,人是會出錯的,往往出錯的時候,你怎么彌補這些錯誤。這是一個非常有挑戰性的東西,這個時候實際上我們就可以考慮到一種新的方式,當你處于某一種顏色的狀態,你會使用什么樣的策略,來處理這樣的狀態,這是腦電交互技術需要跟真正的游戲開發者制作人去進行一些深度探討的東西,這個東西也是比較有趣的點。
唐瑞鴻:前幾年就啟動了一個項目,就是通過肌電的狀態。就是測謊儀邏輯的技術,他是在調整狀態,這個的確是可以幫助玩家去達到一個更好的狀態。剛才講到技術,我覺得技術是最不重要的。因為這個認知的研究,我們在做研究的過程中,是什么技術什么設備好用我們就用什么,不會去特別在意說某一個設備,或者說某一個技術對我們來說有什么用,我們的使命就是去找人最本質的那些東西,就是說回歸到游戲最本質的這些點,你為什么要設計這個游戲,回到四川人打麻將這個事兒,這樣子的一些規則,為什么這樣一個規則可以千百年不變的這樣玩兒,其實游戲反而很少真的能做到這么高的留存,但是如果說我們知道其實人是稀罕什么樣子的挑戰,我們也在做很多事情。我們最近發了一篇文章,其實就是在說為什么像消消樂這樣的游戲,直到變成計步策略的時候,這樣子的游戲就火爆了。人來玩游戲的目的是什么,男人玩游戲和女人玩游戲是不一樣的。一堆的女性去玩FPS,他根本就不享受爆頭的樂趣。你把這個量導進去也沒有用,更重要的事情是這些玩家骨子里面到底想玩兒什么,他能接受什么樣的挑戰?我們發現一個事情,中國的女性動腦子會刺激更強的動腦子的腦波,我要更多的思考,但是中國的女性對這樣的思考值是不能承受的,用比較屌絲或者是簡單的話來講,中國的玩家就是腦殘一點,不管什么樣的技術,我們最后服務的就是玩家,讓他覺得好玩兒。只要他覺得這個東西是新鮮的有趣的,且能夠符合他的心理承受,且給他一些挑戰,這樣子的體驗是最好的。
吳鵬:我對近短期沒有特別的一個看法。我從真正開始做VR游戲,我2008年開始在做的虛擬世界,那個時候我們都會覺得是一個未來,但是這個未來沒有到,2008年的時候第二人生火得不行,2010年就掛了,去年就開始,AR游戲和VR游戲,我前面在美國投了一個團隊,還是沒有出來,他做了一個很類似于Pokenman Go的東西,我并不對Pokenman Go的成功有那么大的可復制性,我們當時選了一個恐怖類的,所以沒有什么反響,當然資本市場有反響,這是另外一回事。我還是覺得說下面的三到五年之內,大家還是會在AR/VR的路上會走得很辛苦,不一定會有什么大爆發,但是真正成功的還是會在手機端,還有老的端游這些上面。因為PC不太會消失,至少三五年之內,手機要么就是屏越來越大,越來越漂亮,越來越輕。有曲屏的,有折疊屏的,各種各樣的,在這個基礎上,針對這些屏的特性,這些載體的特性會有很多的新奇的東西出來,略微悲觀一點,我作為一個戴眼鏡的人,我戴上的時候,三分鐘之內就暈的不行了,接下來一兩個小時不能很正常的思考,因為我頭疼,這些方面都會有很多的現實點要去克服,但我還是很堅定的VR/AR的擁護者和支持者,所以在硬件的問題解決之后,才會迎來一個內容的井噴,三五年吧,是這樣一個看法。
鄒中林:由于時間的原因,我們本次對話到此為止,謝謝!
關于全球移動游戲聯盟(GMGC):
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移動游戲行業組織,目前在全球擁有30多個國家或地區近300名會員企業,成員中包含開發商、發行商、服務商、投資商等。GMGC秉持“共建共享,合作共贏”的理念,為產業上下游企業搭建合作、交流、學習的平臺,促進產業共同發展。由GMGC主辦的全球移動游戲大會(GMGC北京)、全球移動游戲開發者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動游戲大會(MGA)、中國數字娛樂節(DEF)每年分別在北京、成都、上海、深圳乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經發展成為業界最具規模和影響力的行業盛會,產業風向標。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務項目,如創新沙龍、全球商務考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務社交活動,幫助中外會員企業拓展業務及建立更多的伙伴關系并促進發展。