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          《星球大戰》影響游戲設計 用戶界面日趨多元化

          2013-07-11 14:51:41來源:游戲狗編輯:子夜

          喬治?盧卡斯經典科幻名作《星球大戰》營造出前所未有的視覺奇觀,星球大戰中出現的全息投影、星球模擬地圖等視覺特效影響了整整一代人,也為游戲設計工作埋下了創意的種子。

          星球界面,或者說球形界面。自星球大戰后,這個球形世界的設定就深深震撼了每個影迷,幾乎人人都想嘗試一下“掌握一顆虛擬星球”的感覺。而電子游戲,作為互動表現力最強的形式,首次將球形界面的設想在游戲產品中實現。

          1999年9月,牛蛙公司發行了他們的創意即時戰略游戲《地下城守護者2》。在這款游戲中我們首次見到了球形界面的雛形——沙盤界面。《地下城守護者2》中的沙盤界面第一次整合了互動與選擇功能。隨著鼠標的移動,3D地圖上會出現版塊的起伏,手指形狀的圖標,提供給玩家一種“我正在控制這個世界”的游戲體驗。

          緊隨其后的是老牌即時戰略王者——Westwood(西木),他們在2000年6月發行的《沙丘魔堡3000》中第一次使用了球形界面。對于西木來說,球形界面是為了游戲模式服務的。《沙丘魔堡3000》使用星球地圖代替了原始線性關卡,玩家選擇某個星球區域攻略,會同時影響周邊地區的形勢。這個系統在他們后續的作品《將軍》中,被發揚光大。

          球形界面在戰略游戲中的使用,極大地增強了游戲帶入感。針對游戲的不同,結合球形界面的形式也會發生變化。家用主機游戲《塊魂》就是個很好的例子,這款游戲球形界面設計,玩家要在一個星球上推著另一枚小星球移動。而兩個星球的互動就是通過當時PS2手柄獨有的雙類比搖桿實現的。

          以特殊控制器結合球形界面的形式,開始成為廠商的方向。2007年發行的《馬里奧銀河》就是個更為突出的例子。結合Wii主機的體感操作模式,玩家第一次在《馬里奧銀河》中體驗到旋轉星球、拖動銀河等新穎互動形式。脫離引力模式,實現別樣物理解謎,《馬里奧銀河》在創意上的贊譽一度超過了該系列的高人氣。

          然而,進入手機時代,界面設計首次成為一個難題暴露出來。其中一個比較典型的例子就是《植物大戰僵尸》,這款游戲移植到iPhone平臺后,不得不將原來按鈕眾多的墓碑菜單,簡化成只有兩個按鈕的新菜單。手機屏幕的位置有限,如何在有限的范圍內呈現豐富的游戲功能,是游戲設計上的新挑戰。

          《憤怒的小鳥》等一系列的歐美游戲采用的方法不錯,開始菜單上只有一個碩大的“Start”,更多內容則交給二級菜單,保證玩家最初進入游戲看到的畫面干凈整潔。或者像《亂斗堂》一樣使用2D球形菜單,將所有功能按鈕集中在一條首尾相連的2D卷軸上。不僅解決了二級菜單過多的問題,還提高了視覺感受上的趣味性。

          實際上,手機平臺擺脫了鼠標、鍵盤、專用控制器等外設的束縛,更能發揮球形菜單的便捷性。對于玩家而言,親手“操控”星球,這種觸摸旋轉的直觀感受,可以滿足玩家對虛擬世界的掌控欲。未來的游戲界面設計,必然會淘汰老式的幾何菜單,以更簡潔的形式呈現給玩家。

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