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          樂逗游戲連冠榮:游戲本地化需要技術力量

          2016-04-18 15:08:22來源:游戲狗整理編輯:Garmadon

          本文系樂逗游戲開發中心總監連冠榮,在Boss直聘主辦的直聘學院「對話游戲開發」活動上的分享整理,介紹游戲技術及公司項目技術優化。

           

          樂逗游戲開發中心總監

          《神廟逃亡》《水果忍者》等國民級手游操盤手,現主要負責深圳市科創委引擎研究項目,游戲技術及公司項目技術優化。

          以下是分享實錄整理:

          樂逗游戲是深圳市創夢天地科技有限公司旗下運營的游戲中心,擁有百款基于Android、iphone、ipad等平臺的國外版權高品質智能手機游戲產品,我們業務主要包括國內海外及游戲發行,投資海外資深的研發團隊和游戲自主研發。

          我們所代理的游戲有一個比較大特點,就是海外游戲比較多,其知名度比較高,受眾面也比較廣,比如《水果忍者》、《神廟逃亡2》、《地鐵跑酷》、《憤怒的小鳥》等游戲。樂逗游戲一貫以"一切以用戶價值為依歸"的理念做事,因為我們認為這樣才可以換取用戶真心回報。

          我與樂逗的緣起

          我進入樂逗之前在中國香港跟高煉惇(Jeff )共事時認識。當時是為了樂逗的前身夢域的一個教育游戲做技術顧問。當時已經覺得Jeff他比一般人會想得更前,敢于創新,是一個很有理想的人。之后我記得有一天,我在看財經頻道關于樂逗的訪問時,突然接到Jeff 打電話來說:"Mac,我們現在公司拿下了水果忍者,神廟逃亡代碼,需要深度運營,你感興趣不?"。我二話不說"我來!"。雖然回答得爽快,但知道會有不少挑戰。

          建立技術團隊的挑戰性

          因為樂逗的引入國外游戲深度運營的方式是首創。不同的游戲有不同的編碼風格,手游發展初期也用了不同的游戲引擎。就以水果忍者為例,因為他們的引擎是多平臺(Xbox,PC,Android,IOS)自主研發引擎,所以其代碼有一定難度和量度。因為本人是引擎專業,所以我便去了澳州待了9天時間跟Halfbrick那邊的引擎架構師溝通,弄透引擎架構、工具、編程模式等,并培訓工司員工去駕馭這引擎。而我本人也親自去把這引擎修改及優化性能以適配更多國內機型。

          游戲本地化需要技術力量

          一般來說,因為國內安卓機型性能種類繁多,為了覆蓋更多機型,把更多的游戲內容帶給我們的用戶,我們會對其源代碼進行適配及優化。在游戲引入前,我們一般會由各領域的專家組成技術評審委員會,委員會針對游戲的客戶端、服務端、運維方案、美術等進行分析,目的是為了找出可能優化的部分,并為我們引入的游戲定出優化方案。

          以下是一些經常碰到的優化問題:

          • 貼圖(TEXTURE)

          • 音效(AUDIO)

          • 3D模型(3D MODEL)

          • 3D動畫(3D ANIMATION)

          • 包大小(PACKAGE SIZE)

          • 內存(RAM CONSUMPTION)

          • 適配(ADAPTION)

          我們樂逗為了保持CP原有質量前題之下,會采用以下對策來壓縮,按優先次序:

          • 無損壓縮(Lossless Compression)

          • 時空相關性壓縮(Spatial and Temporal Coherence Compression)

          • 數值范圍壓縮(Data Range Compression)

          • 有損壓縮(Lossy Compression)

          • 初始起動時一次性解壓

          • 2次安裝

          相信有讀過信息工程相關專業的同學們,都知道壓縮理論有分無損壓縮和有損壓縮兩大類。在些不必再詳述,我主要是想指出無損壓縮只能做有限度保持壓縮,而有損壓縮會對圖形或畫面質量直接影響。游戲是藝術和技術的結合,我們要做的要兼顧兩者平衡,不可為了壓縮明顯地影響質量,也不可以但求好看,下不了卡得玩不了。我們樂逗用了的時空相關性壓縮方法和數值范圍壓縮方法。

          公司內部引擎研發

          我們公司除了游戲深度運營及發行之外,我們也有不少研發項目進行中,比如說政府資助的大數據實驗室及內部游戲引擎研發項目,這些研發項目有以下目標:

          1. 跨平臺移動設備游戲引擎

          2. 面向實體(ENTITY)及組件(COMPONENTS)模式游戲引擎架構

          3. 可擴展組件(COMPONENTS)開放式插件引擎架構技術及其SDK

          4. 3D骨格模型渲染,3D骨格動畫

          5. 反向運動(INVERSE KINEMATIC)

          6. 材質樹(MATERIAL TREE)

          7. 高壓縮率貼圖格式及轉換工具

          8. 高壓縮率3D骨格模型格式,3D骨格動畫格式

          9. 觸摸材質(HAPTIC TEXTURE)

          引擎的架構方塊圖

          本引擎目標是讓開發者能夠在單一平臺上開發調試之后,便能在各平臺上運行發布。

          技術發展大勢

          談有關技術發展大勢,我們先看一下技術發展歷史,看人一直在追求什么,還差什么。綜觀技術發展歷史,我們由電視到人機交互,由人機交互到音效合成,由音效合成合成到圖形合成,由圖形合成合成到情緒合成,由3D圖形合成到行為合成。我們由單純人和機交互到電腦網絡通訊,由桌面計算到移動計算,社交網絡,云計算。我們看來一直追求人機交互的實時性,真實性,協作性。

          計算機有好幾個我們值得參考的事件:

          APPLE II,CP/M的LOTUS1-2-3,計算過程可視化。

          MACINTOSH的圖形介面系統GUI,人機交互直觀化。

          桌面排版系統,所見即得

          電腦網絡通訊,連系性

          社交網絡,社交便捷化,虛擬化

          移動設備,計算可攜化

          今年談得最火的莫過于VR,AR虛擬現實,增強現實的話題。我個人認為VR,AR普及,不論硬件軟件,也需要走一次優化過程。所以,我個人認為在以下軟件領域值得我們關注:

          3D Resonstruction(3D重構)

          Gesture Recognition(手勢辨認)

          Pose Recognition(姿態辨認)

          Immersive Holographics Display(浸入式全息顯示)

          Haptics(力量反蝕)

          AI, Interactive Robots(人工智能,互動式)

          我們iDreamSky已建立VR虛擬空間創意實驗室,主要負責研發以上技術及實用化。

          樂逗以游戲發行為本,引入源代碼深度運營,敏捷響應用戶需求。我們一直對游戲技術研發大量投入,不論是技術創新或是業務創新,都需要有不怕挑戰,大膽假設,小心求證的精神。我很慶幸在對的時候在對的地方遇上對的三位創始人,讓我的技術知識得以充分發揮和沉淀,也為公司發展了一隊有深厚情宜的研發兄弟。作為游戲技術人,最希望固然是以自己的技術實力做最牛的游戲來證明自己的能力,我期望有更多有志開發游戲的同學加入樂逗的,讓樂逗創造下一個奇跡。

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