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          不休的烏拉拉技能計算實測數據新手攻略

          2019-09-27 16:23:12來源:游戲狗整理編輯:小王子

          技能我以為沒什么異議,一直按的計算公式

          ①技能傷害=百分比×攻擊面板+固定值

          然后發現有朋友對這塊兒有疑問,提出計算公式

          ②技能傷害=百分比×(攻擊面板+固定值)

          我感覺這塊挺重要的,用獵人做了實測:

          條件:獵人去寵,T不帶加攻buff,玩具不影響傷害值。取得是我有的資源15級貫通,沒喂,之前我說過原因:怕改版調技能,所以一二測升的幾個技能都留著。弱點滿級但是傷害有浮動,劫掠之箭15級倍率有點低,表現不明顯,其他大部分都是一級技能,所以用這個貫通測好點。

          上圖:包括去寵面板,普攻實際傷害與貫通實際傷害(不暴擊),一組怕有誤差,截了兩組,然后發現數據一樣的,圖片順序有點亂,自己根據時間排吧,因為普攻與技能總不在一圖,所以滑來滑去的比較麻煩(數據一樣正常現象,畢竟打的同一波怪。不要在意我進度低,畢竟我是專業劃水玩家)

          科普下:游戲里白字普攻傷害,黃字普攻暴擊,藍字技能傷害,紫字技能暴擊,綠字治療

          然后我列幾個式子,不解釋了,應該都可以看明白,用計算器算的:

          63656÷130143=0.489123503

          (130143+29131)×0.489123503=77904.6568

          369218÷77904.6568=4.73935725≈474%

          (369218-29131×0.489123503)÷63656=5.57636897≈558%

          對比一下15級貫通倍率559%,計算方式明顯是第一種

          技能傷害=百分比×攻擊面板+固定值 √

          我的測試就是這樣,有疑問的可以自己實測

          其實仔細看看游戲其他職業技能基本可以確定:如刺客涂毒金20級如果按②,固定值加的傷害每秒每層<10,一分鐘就按60秒(實際遠小60s)一層一共傷害不超過600,想想都是不太現實的。

          上面計算公式還對boss防御有一定解釋,因為公式按的是降傷百分比,但是倍率對不上,至少少了幾千的固定值(傷害已經精確到個位了,小數點也保留到這什么位了,還去了寵物影響,小數位保留到十億分之一了,就算乘以百萬攻擊面板,誤差數值應該也不超過一)

          所以怪的防御應該是降傷百分比+固定值(我猜的,反正不可能是單純百分比/單純扣固定值*現在想想最開始單純按扣固定值算的我真傻,起碼是個混合運算公式。不過近似是百分比降傷,誤差也就幾千,boss應該一樣方式)

          如果是單純百分比降傷,那么戰士、刺客普攻百分比應該跟獵人一樣:

          數據:T去寵面板與實際普攻傷害、刺客去寵面板與實際普攻傷害22021÷46128=0.477389005

          24236÷50239=0.482414061

          跟獵人0.489123503都不一樣,攻擊面板高的,實際打怪的傷害比例上升,也就是被降傷比例逐漸下降…這種情況用降傷百分比加固定值勉強可以解釋,具體計算方法真的不知道

          破甲配熊的兩個簡單考慮(破甲跟熊按一個整體了):

          ①記boss降傷百分比為a,按面板倍率傷害為M(M就代表100%無視防御的一個數)

          那么實際傷害是(1-a)×M

          再用百分百無視防御的傷害除以實際傷害得到一個倍率:

          M/[(1-a)M]=1/(1-a)

          用滿級金疾風一箭倍率除以滿級金破甲射擊倍率(不考慮固定值)得一個倍率:798%÷627%=1.27272727(這個先不考慮破甲的無視防御,后面跟熊放一起比較)

          當降傷百分比a為22%時,100%無視防御的破甲傷害約等于疾風一箭:讓1/(1-a)=1.272727,下面算法一樣

          但是無視防御配熊最多60%,無視60%防御最大實際傷害按0.6M算(反正不知道到底多少,就按0.6吧,這個值偏小了,實際應該大一些,是0.7/0.8/0.9…之類的,感覺按0.8左右更準確點,有條件可以實測幾組降傷百分比不同的boss數據找個均值看看是多少,實測時把寵物,加攻buff等影響傷害的元素全去了,準確點。X=無視60%防御的傷害/百分百無視防御的傷害;X×M即無視60%防御的實際傷害)

          當X=0.6時,

          0.6M/[(1-a)M]=0.6/(1-a)

          當降傷百分比a約為52%時,60%無視防御破甲傷害約等于疾風一箭

          如果按0.7是降傷百分比≥45%,按0.8是≥37%左右,按0.9是≥30%左右...破甲配熊大于裸疾風

          ②假設無視60%防御就對應降傷百分比下降60%,如50%降傷變成20%降傷。(實際可能降的多些/少些,如無視30%防御只降10%降傷百分比,無視60%降30%也是有可能的。這塊不清楚,只提供下對比思路)有些數據用上面的

          然后無視60%防御后傷害:1-0.4a,無視60%前1-a。

          用(1-0.4a)/(1-a)=1.2727→a≈31%

          即降傷百分比≥31%,破甲+熊大于裸疾風

          對比破甲+熊與疾風+熊:[(1-0.4a)×627%]/[(1-0.7a)×798%]=1簡化為(1-0.4a)/(1-0.7a)=1.2727→a≈56%

          即降傷百分比≥56%,破甲+熊大于疾風+熊

          可以簡單參考下,畢竟boss防御這塊具體不清楚,也省去了一些數值。按單純百分比降傷大概分析一下

          (可以按②的思路算現在版本的,需要改幾個數值,如倍率比值,無視防御的系數)

          最后這塊兒怎么說呢?相同時間內每多一次蓄力就減少一次普攻,技能費用不影響普攻次數,只影響技能釋放早晚。也就是不蓄力技能的實際傷害(對比蓄力技能)應該=面板倍率+100%攻擊力(比蓄力技能多出的一次普攻傷害)

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