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          刀塔傳奇越獄服諸王爭霸首賽季不完全說明

          2015-04-14 16:48:55來源:游戲狗編輯:苦馬茶

          刀塔傳奇越獄服諸王爭霸首賽季不完全說明,值得一提的是初始為1級,1-3級需要1顆星升級,3-6級需要兩顆星,6-12級需要三顆 星,12-16需要4顆星,17-?需要五顆星....具體數(shù)字以上可能有誤,主要想告訴大家的是 等級越高升級需要的星星越多。

          關(guān)于匹配的規(guī)則,目前根據(jù)筆者的三周體驗,直觀的來看,匹配應(yīng)該是按照競技模式等 級來匹配,MAX之后還不明。

          越獄服第一賽季賽況介紹

          越獄服第一賽季的號角盡管已經(jīng)吹響了三周,大出筆者意料之外的是,居然還沒有一 人等級達(dá)到MAX,可見想要拿到像框難度并不小。

          綜合各方面原因,諸王爭霸賽并不是那么賣座,眾多月卡黨參與積極性都不高,大多止 步在10級左右。筆者以為原因主要有以下兩點:

          1.獎勵吸引力不夠,周期過長

          沒有任何實質(zhì)性獎勵,并且獎勵發(fā)放形式并不是實時獲得,而是要等到賽季結(jié)束。光 這一點就使得許多玩家失去了參與的動力。

          2.難度較大

          現(xiàn)在為止都還未產(chǎn)生一個等級MAX的玩家,想要畢業(yè)難度可見一斑。高難度的挑戰(zhàn)下 擊退了眾人的熱情。

          對不起,這場比賽我要硬!筆者升級之路的切身經(jīng)歷

          經(jīng)過三周的競技場模式體驗,非常勤勞的筆者連滾帶爬的也只能升到了17級,毋庸置 疑,這一定是世界的錯。在筆者升級之路,大致經(jīng)歷了以下幾個階段:

          1.毆打小朋友階段。等級:1~6

          一開始讓我毆打小朋友的時候,其實我是拒絕的........!@#$%^。 我要讓大家看到我打 完小朋友是這么爽,你們打完也是這么爽。

          總結(jié):毫無難度基本匹配到的對手不是沒有滿級的就是剛滿級,還沒幾個覺醒英雄 的。建議就算不打算拿MAX的像框,也打個6級解鎖個猴哥的皮膚。

          2.平穩(wěn)晉級階段。等級:7~12

          在這個階段,還不會大量出現(xiàn)五星魂匣持有者,三星Pa和三星雷卡隊會慢慢進入視 野。

          總結(jié):有來有往,贏多輸少。

          3.毆打小朋友階段②。等級:13~

          你沒看錯,又進入了毆打小朋友階段。不過這次是被毆打,各種五星魂匣持有者,目 不暇接的,經(jīng)常會遇見某大師總戰(zhàn)力排行榜上一些眼熟的ID。

          總結(jié):此階段晉級變得非常緩慢。從匹配的那一刻就散發(fā)著緊張的氣息,對戰(zhàn)的對手都 非常有經(jīng)驗,選擇英雄的時候也十分謹(jǐn)慎亦可以說勾心斗角也不過之,實戰(zhàn)更是心驚膽 顫,處處驚險。

          淺談諸王爭霸競技模式的優(yōu)點與不足之處

          首先諸王爭霸的手動競技模式,筆者是認(rèn)為非常值得肯定的,筆者甚至認(rèn)為可以毫不 客氣的說,它是刀塔傳奇的一大里程碑,讓刀塔傳奇在競技性上得到了詮釋。相信在隨 后而之的安卓、IOS開放競技模式后,諸王爭霸勢必成為玩家們的焦點。

          筆者也相信不久之后,會出現(xiàn)更多優(yōu)秀的關(guān)于刀塔傳奇諸王爭霸賽的直播和解說。

          此外還有休閑模式下體驗不到,競技模式下的數(shù)據(jù)統(tǒng)計功能 筆者也為它點上32個贊。

          此統(tǒng)計功能會有以下數(shù)據(jù):

          ?總場數(shù)

          ?勝場數(shù)

          ?勝率

          ?最常用的五個英雄

          ?使用過的英雄詳細(xì)

          ?使用總場數(shù)

          ?使用勝場數(shù)

          ?英雄勝率

          ?英雄每場傷害

          ?英雄每場擊殺數(shù)

          如此詳細(xì)的統(tǒng)計可以說是刀塔傳奇史上前所未有。

          最后再談?wù)劯偧寄J降囊恍┎蛔阒帯J紫炔坏貌徽f的就是匹配所需時間太長,13級以后三十分鐘匹配不到人,是家常便 飯,可能是參與的玩家還太少的原因。第二,對戰(zhàn)中只要有一點網(wǎng)絡(luò)問題,輕者輸?shù)粢痪郑卣咧苯訒慌卸ㄝ數(shù)粽麍霰荣悺_@里筆者有一點提議,是不是可以和DOTA一樣,暫停10秒左右給網(wǎng)絡(luò)問題的一方一些 緩沖的時間呢?

          不得不說的就是匹配所需時間太長

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