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          地鐵跑酷制作人:移動游戲的機會中度游戲時代

          2013-09-02 14:48:09來源:游戲狗編輯:ppcat

          2013年8月20日,哥本哈根當地時間上午10:00GMGCCEO訪問團訪問北歐重要游戲產品之一的《地鐵跑酷》(SubwaySurfers)。

          地鐵跑酷制作人:移動游戲的機會中度游戲時代1

          在哥本哈根某個有著兩百年歷史的小街上有個建筑里蝸居了一個世界有名的游戲開發團隊SyboGames游戲公司。團隊才20人,目前其第一款《地鐵跑酷》游戲日活躍用戶DAU近3200萬,月活躍用戶為2500萬,季用戶留存度高達70%,單憑這個數據就可以看出該游戲受歡迎程度,目前該游戲的主要玩家來自美國和亞洲地區的用戶。

          SyboGamesCEOBodie先生向GMGC代表團分享了團隊目前有三款游戲在運營中:一款在運營和發行、一款在研發中、另一款正在籌備中。整個團隊20個人,其中10人為美術設計師、4個程序員,其他為產品經理、商務、市場方面人員。Bodie先生分享他們的《地鐵跑酷》游戲的核心玩法是玩家上手容易,比如他們的游戲可以讓3歲小孩至80歲老人都能上手,而且還能持續玩下去。所以他們一直比較關注游戲的美術設計、角色設計,包括融入時尚元素,讓游戲與用戶產生更多粘性。

          《地鐵跑酷》游戲最初就5個人一個小團隊,至今也就是20人左右的開發團隊,發行方面由Kiloo負責。

          地鐵跑酷制作人:移動游戲的機會中度游戲時代2

          當GMGC會員墨麟游戲CEO陳默問及Bodie先生該游戲成功的關鍵因素時,他非常直爽地回答:“Timing!(時機!)”

          地鐵跑酷制作人:移動游戲的機會中度游戲時代3

          Bodie先生分享到,目前游戲主要以輕度游戲、重度游戲為主,但是他提出中度游戲的理念,即介于輕度游戲與重度游戲之間。重度游戲對硬件要求相對高,包括網絡環境等因素,但是對于中度游戲而言現在這個階段可以借助移動游戲的社交化、位置和分享化等特點,快速推出上手容易的游戲,并通過人際傳播增強互動。要想抓住中度游戲的時機,最重要還是要加強團隊的創新和激勵。在激勵方面SyboGames也采取了團隊持股的方式,綁定團隊的未來,充分激發開發團隊的積極性,在SyboGames后續開發的游戲中,將采取設立姐妹公司方式,讓核心團隊在姐妹公司持股,這也是留住團隊的一種方式。

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