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          海灘混戰(zhàn)開發(fā)商 CEO專訪:談下款游戲

          2013-12-21 18:42:20來源:游戲狗編輯:木法沙

          BB開發(fā)商Supercell CEO專訪:談下款游戲,前不久,2013年度Slush大會在芬蘭首都赫爾辛基舉行。作為芬蘭旗幟性的開發(fā)商之一,近期新聞不斷的Supercell首席執(zhí)行官埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)在會議期間接受多家媒體專訪,解答了關(guān)于Supercell團(tuán)隊(duì)氛圍、工作方式,遠(yuǎn)期愿景,以及緣何將公司51%的股權(quán)賣給日本軟銀和GungHo等一系列游戲從業(yè)者感興趣的問題,并透露了公司下一步發(fā)展計(jì)劃。

          BB開發(fā)商Supercell CEO專訪:談下款游戲1

          你是否認(rèn)為芬蘭是游戲從業(yè)者工作的最佳國度?

          潘納寧:是的,我是這樣認(rèn)為。這對我們來說很重要。我們已經(jīng)與軟銀和其他股東達(dá)成協(xié)議,Supercell仍將以芬蘭為總部。這里是我們的家鄉(xiāng)。不過,我們公司的員工來自30多個不同國家,芬蘭本土員工差不多占一般,另一半員工則來自國外。Supercell是一家非常多元化的企業(yè)。

          在這種多元文化環(huán)境下,我們工作更快樂。而從工作角度來說,擁有外籍員工也很重要,因?yàn)檫@能幫助我們了解其他國家的市場,其他國家玩家的興趣和喜好。

          Supercell似乎總是推出游戲的iOS版本,后續(xù)再推出安卓版本。考慮到安卓操作系統(tǒng)市場份額的增長,這個次序會不會變?

          潘納寧:在可以預(yù)計(jì)的未來,我們還會堅(jiān)持這樣做。我們感覺這是正確的方式。

          為什么呢?是因?yàn)閕OS生態(tài)環(huán)境更好,或者iOS用戶更舍得花錢?

          潘納寧:這是由多重因素共同決定的。首先,iOS系統(tǒng)的碎片化不像安卓那樣嚴(yán)重。其次你也知道,iOS市場的收入規(guī)模比安卓市場略大。但更重要的一點(diǎn)事,我們已經(jīng)形成了習(xí)慣,“先iOS后安卓”被證明是適合我們的合理次序。

          能否透露一下,在COC這款游戲里,平均每個玩家能為貴公司貢獻(xiàn)多少收入?

          潘納寧:抱歉,我們沒有辦法透露這種類型的KPI。但正如我所說,在包括本公司游戲在內(nèi)的每一款免費(fèi)游戲中,絕大多數(shù)玩家實(shí)際上是不會花錢的。只有一小部分玩家愿意在游戲中付費(fèi)。

          免費(fèi)模式很美妙,因此它為開發(fā)商和玩家提供了雙贏選擇。不愿付費(fèi)的玩家能玩到高水準(zhǔn)游戲,而付費(fèi)玩家亦可以選擇花多少錢。在設(shè)計(jì)游戲時,我們堅(jiān)持避開“花錢即獲勝”的設(shè)計(jì)思路,確保游戲的公平性。在我們的兩款游戲里,相當(dāng)數(shù)量的玩家沒有花過一分錢,但他們在游戲中非常成功。我們?yōu)榇烁械阶院馈?/span>

          在亞洲,“付費(fèi)搶回合”的模式很流行。你們會針對不同市場制作完全不一樣的游戲嗎?

          潘納寧:有人給過我們這樣的建議,但我不會采納。針對一個地區(qū)市場完全改變我們的游戲很愚蠢,因?yàn)槲覀冊鯓痈模谀承┓矫嬉膊豢赡軇龠^真正的本土游戲。所以倒不如換一種思路:我們只做文字本地化,除此之外一切照舊。畢竟,這是我們的游戲,游戲機(jī)制是我們游戲的靈魂。我們沒有理由輕易改變一款游戲的靈魂。除了文本翻譯之外,我們會保持游戲的完整性,未來也將如此。

          Supercell的下一款游戲什么時候亮相?

          潘納寧(笑):當(dāng)我們準(zhǔn)備好的時候。在Supercell,游戲制作團(tuán)隊(duì)享有控制權(quán)。

          不過,我們會盡早測試游戲,你知道,我們正在加拿大蘋果商店測試一款叫《Boom Beach》的游戲。如果玩家反饋積極,喜歡這款游戲,那么我們就會全球發(fā)布;如果情況相反,則我們會將它放棄。就這么簡單。其他團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)其他游戲,此項(xiàng)原則同樣適用于他們。

          在你看來,最佳團(tuán)隊(duì)的規(guī)模如何?你們?nèi)绾我?guī)劃和管理每一個團(tuán)隊(duì)?

          潘納寧:COC項(xiàng)目啟動時只有5個人。同樣,在未來開發(fā)游戲時,我們也希望延續(xù)小兵團(tuán)作戰(zhàn)的模式——每個團(tuán)隊(duì)5-8人。運(yùn)營團(tuán)隊(duì)規(guī)模實(shí)際上更大,因?yàn)槲覀兠刻鞛槿驍?shù)百萬玩家服務(wù),但也就在10-15人之間。

          你認(rèn)為影響創(chuàng)新的關(guān)鍵因素是什么?你在什么情況下會考慮開發(fā)新游戲?

          潘納寧:我將創(chuàng)新動力歸結(jié)于兩點(diǎn)因素。第一,將所有權(quán)力交給你的創(chuàng)作型天才,在整個企業(yè)中確立他們的前沿和核心地位,給他們足夠多的自由,并在一定程度上允許他們犯錯甚至失敗。第二,完全消除所有人對失敗的恐懼感,因?yàn)槿绻贿@么做,你的員工就不敢冒險,而如果沒有風(fēng)險,就不可能有創(chuàng)新。沒有創(chuàng)新,大作無從談起。總而言之,你需要為創(chuàng)意家們提供一個友好、溫馨的工作環(huán)境。

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